B膮d藕my powa偶ni na serio -A Przegl膮du

Szkicu Badania papieru

Spektakl B膮d藕my powa偶ni na serio Oscar Wilde zdecydowanie okaza艂 si臋 by膰? Trywialne Comedy dla powa偶nych ludzi.? Widzia艂em gra膰 na Lindenwood University? S Jelkyl Theatre. Spektakl by艂 d艂ugo w strukturze trzech aktach, to jednak porusza si臋 wzd艂u偶 w dobrym tempie. Zrobili dobr膮 robot臋 przygotowuj膮c publiczno艣膰, by艂 ciekawy wy艣wietlacz lobby z szkice ka偶dego z kostiumach z pr贸bek tkanin i grali muzyk臋, aby dopasowa膰 przedzia艂 czasowy przed rozpocz臋ciem show.

Pierwszy z Arystoteles? Y sze艣ciu element贸w teatru jest fabu艂a. Ta gra mia艂a skomplikowany i na pewno ciekaw膮 fabu艂臋. Historia zaczyna si臋 od wizyty w jego przyjaciel Ernest Algernon lub Algy, w swoim domu w mie艣cie. Przez komiczny dyskusji Algy szybko u艣wiadamia sobie, 偶e Ernest? S prawdziwe imi臋 Jack, i 偶e jest on znany jako Jack w swoim domu w kraju. On po prostu wymy艣li艂 posta膰 Ernest, jego rzekomego z艂ego brata, za pretekst do cz臋stszego odwiedzenia miasta. Algernon potem wyznaje, 偶e ma on r贸wnie偶 ficticious przyjaciela na ucieczk臋 od rzeczywisto艣ci. Nazywa si臋 Bunbury, a on jest sta艂ym niewa偶ne czyj choroby cz臋sto pozwalaj膮 Algernon ucieczki od nieprzyjemnych zobowi膮za艅 spo艂ecznych. Jack zaczyna si臋 martwi膰, poniewa偶 ludzie z powrotem do domu s膮 coraz ciekawo艣膰, dlaczego nigdy nie spotka艂 swojego brata. Tak, on i Algernon skomponowa膰 plan. Jack po prostu wr贸ci膰 do domu bardzo zdenerwowany i powiedzie膰 wszystkim, 偶e Ernest zmar艂 z ci臋偶kiej? Ch艂贸d.? To wydaje si臋 idealnym planem. Jednak Algernon zdecyduje, 偶e chce si臋 spotka膰 Jack? S ludzi z kraju, zw艂aszcza jego osiemna艣cie -year stary oddzia艂 Cecily, wi臋c Algernon pojawia si臋 w kamienicy udaj膮c Ernest, brat Jack? S? Y Jack. Wszyscy s膮 bardzo podekscytowani, aby w ko艅cu spotka膰 si臋 z nim i natychmiast Ernest (Algernon) i Cecily zakocha膰. Dw贸ch z nich p贸j艣膰 wewn膮trz na pocz臋stunek podczas bardzo wstrz膮艣ni臋ty Jack przybywa t艂umacz膮c wszystkim, 偶e Ernest jest martwy. Ka偶dy jest nieco zaskoczony tym, poniewa偶 Ernest jest podobno tam. Jack, nieufny intencji Algernonem w kierunku Cecily, zam贸wienia Algernon do opuszczenia przez nast臋pny poci膮g. Algernon i Cecily powiedzie膰 ich po偶egnania i Cecily wyznaje ona by艂a g艂臋boko w mi艂o艣ci z „Ernest” przez rok i dokona艂 wpis贸w w dzienniku wyszczeg贸lnieniem zaloty. Algernon, chc膮c pozosta膰 „Ernest” przez wzgl膮d na Cecily, sitowie si臋 do ko艣cio艂a, aby zosta膰 przechrzczony „Ernest”. Gwendolen, kuzynie Algernon? S, kt贸ry okazuje si臋 by膰 zaanga偶owana do Jacka kogo wierzy

Jack biegnie na g贸r臋 i pobiera czarn膮 torebk臋, w kt贸rej zosta艂 znaleziony. Torebka rzeczywi艣cie nale偶a艂 do panny Prism, a Jack by艂 zagubione dziecko. Jack, jak si臋 okazuje jest starszy brat Algernonem za. W d膮偶eniu do odkrycia jego prawdziwego nazwiska, Jack sprawia sprawdzenie zapis贸w historycznych wojskowych i odkrywa jego prawdziwe nazwisko to, 偶e jego zmar艂ego ojca Ernest! Ernest jest ju偶 wolny po艣lubi膰 Gwendolen i Algernon mo偶e po艣lubi膰 Cecily.

Charakter jest obok Arystotelesa? Y sze艣ciu element贸w, a ka偶dy z bohater贸w tej gry s膮 do艣膰 dobrze rozwini臋te. G艂贸wny bohater nazywa? S jest Algernon Moncrieff, On jest ca艂kiem wysokim statusie spo艂ecznym i jest znany jako jeden z Londynu? Y po偶膮danych kawaler贸w. On na pewno ma snobistyczne podej艣cie, wierz膮c, 偶e jest lepiej ni偶 wi臋kszo艣膰; Jednak, posta膰 jest przedstawiana w zabawny ni偶 dw贸r ignoranta. Jego przyjaciel Jack Worthing to wszystko razem inna historia. Przyznaje, 偶e zosta艂 przyj臋ty, bo kto艣 zostawi艂 go w szatnia przy railstation gdy mia艂 zaledwie niemowl臋ciem. Jack jest troch臋 mniej snobistyczny, ale on wydaje si臋 przesadza膰 wi臋kszo艣膰 rzeczy. Gwendolen Fairfax jest Algernonem? S kuzyn, a tak偶e z wysokim statusie spo艂ecznym. Ona


G艂贸wne definicje dobre w j臋zyku angielskim

Wynikaj膮ce z lub pokazuj膮c szczer膮 i intensywne przekonanie.

  • "Je艣li szukasz czego艣 z ca艂膮 powag膮 pasji i intensywno艣ci prawdziwego superbohatera historii, mo偶e by膰 ci臋偶ko.
  • "W przyciszonym, gorliwych ton贸w, m贸wi艂a o rzeczach jej serce po偶膮danych.
  • "Jest zbyt nonszalancki i dorywczo nale偶y traktowa膰 powa偶nie, a jednocze艣nie jest tak powa偶ny, 偶e to niemo偶liwe, aby po prostu usi膮艣膰 i cieszy膰 si臋 jazd膮.
  • "By艂 to bardzo dobre i intensywne m艂ody cz艂owiek, kt贸rego posta膰 by艂a w zgodzie z jego gitary.
  • "W pi膮tek Zastanawia艂em moj膮 teori臋 w g艂臋bokiej i 偶arliwej szczeg贸艂owo z przedstawicielem zawodu.
  • "Jak pan mo偶e ju偶 odkry艂 - a je艣li nie, da膰 mu szczere my艣li - tam jest wi臋cej do 偶ycia ni偶 praca.
  • "Tymczasem oba rz膮dy powinny szczere wysi艂ki w celu poprawy warunk贸w ich stronie pa艅stwa.
  • Ale 艣miech to brakuje tutaj: d藕wi臋k jest dobre, rozja艣niony tylko czasami przez bardzo suchego dowcipu.
  • "Zamiast tego, oczekuje si臋, 偶e gorliwi studenci porz膮dku publicznego je czyta膰 na ekranie jako pobierane za po艣rednictwem Internetu.
  • "Co jego gorliwe koledzy z Towarzystwa z nim nie mog臋 powiedzie膰.
  • "Wygl膮da艂a tak powa偶ny trudno by艂o si臋 nie 艣mia膰, ale z szacunku Leah odby艂a jej 艣miech.
  • "W rzeczywisto艣ci, by艂em szybko i przymusowo zaw艂adni臋ty 偶arliwej wydajno艣ci zespo艂u.
  • "To b臋dzie powa偶ny i sumienny przegl膮d jak dobrze 艣wiat sprosta艂 jej zobowi膮za艅 wobec dzieci.
  • "Byli bardzo wdzi臋czny za moje zagmatwane, ale serio, pr贸by pomocy edukacyjnych, kt贸re by艂o sta艂e wstyd mi.
  • "Podstawowe b艂臋dy s膮 powtarzane raz po raz, mimo drobnych s艂贸w i gorliwych zapewnie艅 tej komisji.
  • "Prawda by艂a bardziej, 偶e program nie pasuje jej szczerej i gorliwej stylu, wi臋c dlaczego mia艂aby zmieni膰, aby dopasowa膰 go?
  • "Tylko dzi臋ki takiej szczerej rozmowie, 偶e mo偶emy mie膰 nadziej臋 na podej艣cie jasno艣ci.
  • "Jak on pokrojony chleb na posi艂ek brat Danny za艣mia艂 si臋 intensywnie gorliwej m艂odzie偶y.
  • "Z jej szczerego tonu i nieruchome spojrzenie, nie mia艂 偶adnych w膮tpliwo艣ci co do szczero艣ci jej pytanie.
  • "Wcze艣niej czy p贸藕niej wszyscy przekonali si臋, jak dobre i zgodne z prawd膮 by艂.

1, do zwi臋kszenia stopnia lub silniej ni偶 dotychczas.

  • „Tego wieczoru, czynn膮 odby艂a spotka膰 innych cz艂onk贸w partii i nast臋pnego ranka przygoda rozpocz臋艂a si臋 na dobre.”
  • „Obrazy s艂o艅cu poca艂owa艂 pla偶 umy膰 nad nami jako biur podr贸偶y kampanii reklamowych telewizji rozpocznie si臋 na dobre.”
  • „Frost, silne wiatry i obfite opady deszczu b臋dzie zbiera膰 swoje 偶niwo na wystawie li艣ci jak ustawia zima na dobre.”
  • „Je艣li comparativism nadal nabra膰 rozp臋du, co wydaje si臋 prawdopodobne, pytanie Scalia mo偶e zosta膰 podj臋ta na dobre.”
  • "Trening fitness, a niekt贸re mniej powa偶ne rzeczy b臋d膮 kontynuowane przez ca艂e lato przed rozpocz臋ciem szkolenia na dobre w lipcu.
  • „Rz膮d Kim Dae-Jung jest wykonana bezwzgl臋dny decyzj臋 i przeprowadzi膰 plan na serio”.
  • „A nad g艂ow膮, baldachim z drzewa d臋bowego zaczyna bud si臋 na dobre.”
  • "Ta ekspansja na ca艂ym 艣wiecie, kt贸ry rozpocz膮艂 si臋 na dobre na pocz膮tku 1970 roku, nie by艂o bez trudno艣ci.
  • "Badanie rozpoczyna si臋 na dobre jako pierwsi 艣wiadkowie zeznawa膰.
  • "Grupa weteran贸w i twoi ludzie z powrotem do domu planuj膮 ceremoni臋 wrze艣nia serio.
  1. 1.1 (osoby) szczery i powa偶ny w intencji.
  • "Ruszamy na Knightley i na pocz膮tku my艣lisz, 偶e nie mo偶e by膰 powa偶ne, ale Sutherland jest zawsze na dobre, nawet kiedy 偶artuje.

Staroangielski eornoste (przymiotnik), eornost (rzeczownik), pochodzenia germa艅skiego; zwi膮zane z niemieckim Ernst (rzeczownik).


International Journal of Computer Games Technologii

Spotka膰 szczere opinie

Indeksowane w Web of Science

  • ods艂on 11298
  • cytowania 17
  • ePub 42
  • PDF 2020

Kompleksowy przegl膮d powa偶ne gry w zdrowiu Zawod贸w

1 Zak艂ad In偶ynierii Innowacji, Salento University, 73100 Lecce, W艂ochy

2 Zak艂ad System贸w Informacyjnych, innowacje i badania, Casa Sollievo della Sofferenza Hospital, 71013 San Giovanni Rotondo, W艂ochy

Otrzyma艂 15 lutego 2014; Zmieniony 10 czerwca 2014; Przyj臋ta 15 lipca 2014; Opublikowany 04 sierpnia 2014

Redakcja naukowa: Hanqiu Sun

Copyright 漏 2014 Francesco Ricciardi Lucio Tommaso De Paolis. Ten artyku艂 ma charakter otwarty dost臋p rozprowadzany na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa, kt贸ry pozwala na nieograniczone korzystanie, dystrybucji i reprodukcji na ka偶dym no艣niku, pod warunkiem, 偶e oryginalne dzie艂o jest prawid艂owo cytowane.

Edukacja pracownik贸w s艂u偶by zdrowia ma zasadnicze znaczenie dla bezpiecze艅stwa pacjenta. W niekt贸rych zawod贸w zwi膮zanych z ochron膮 zdrowia, edukacja i szkolenia musz膮 by膰 praktykowane podczas ca艂ego okresu pracy i nie ogranicza si臋 tylko do lat szkolnych. Zastosowanie nowych technologii, takich jak rzeczywisto艣膰 wirtualna i e-learning przynosi nowe mo偶liwo艣ci z znaczn膮 popraw臋 wynik贸w w nauce. Powa偶ne gier opisuje technologi臋, kt贸ra mo偶e kszta艂ci膰 i szkoli膰 podczas rozrywkowych u偶ytkownik贸w. Tego typu szkolenia mog膮 by膰 bardzo przydatne dla s艂u偶by zdrowia, poniewa偶 poprawia efekty uczenia tworz膮c podej艣cie zorientowane na ucznia i zapewniaj膮cy tryb skradania nauczania. W niekt贸rych dziedzinach, co stanowi idealne urz膮dzenie do ci膮g艂ego zawod贸w medycznych edukacji tak偶e pod wzgl臋dem koszt贸w, poniewa偶 jest ta艅szy ni偶 tradycyjne metody treningowe, kt贸re u偶ywaj膮 zw艂ok lub manekiny. W niniejszej pracy wykonujemy przegl膮d okre艣lania zakresu powa偶nych gier opracowanych dla zawod贸w medycznych i dziedzinach zwi膮zanych ze zdrowiem, aby zrozumie膰, je艣li s膮 one u偶yteczne narz臋dzia dla zdrowia zwi膮zanych z p贸l szkolenia. Wiele dokument贸w potwierdzi艂y, 偶e powa偶ny gier jest u偶yteczna technologia, kt贸ra poprawia umiej臋tno艣ci uczenia si臋 i rozwoju dla pracownik贸w s艂u偶by zdrowia.

Szkolenie i kszta艂cenie pracownik贸w s艂u偶by zdrowia maj膮 podstawowe znaczenie dla bezpiecze艅stwa pacjenta. W 1999 roku badaniu oszacowano, 偶e mo偶na zapobiega膰 b艂臋dy medyczne stanowi艂y 44000-98000 zgon贸w pacjent贸w w szpitalach ameryka艅skich rocznie [1]. Badanie to udowodnione znaczenie dok艂adniejszej edukacji medycznej, a nast臋pnie wiele podj臋to dzia艂ania na rzecz reformy w dziedzinie edukacji medycznej.

W niekt贸rych zawod贸w zwi膮zanych z ochron膮 zdrowia, edukacja i szkolenia musz膮 by膰 praktykowane podczas ca艂ego okresu pracy i nie ogranicza si臋 tylko do lat szkolnych. Ci膮g艂e szkolenie jest przydatne, a czasami konieczne, szczeg贸lnie w chirurgii, ale ma wysokie koszty zwi膮zane i czasami nie mo偶e by膰 kiedykolwiek osi膮galne. To dlatego, 偶e taki rodzaj treningu wymaga zw艂ok ludzkich i zwierz臋cych, ludzkich aktor贸w, lalek lub do wykonywania umiej臋tno艣ci praktyka.

Nowe technologie, takie jak wirtualnej rzeczywisto艣ci i aplikacji e-learning przynie艣膰 nowe mo偶liwo艣ci nie tylko w dziedzinie kszta艂cenia medycznego, ale tak偶e dla innych zawod贸w medycznych i mo偶e prowadzi膰 do cennych poprawy efekt贸w kszta艂cenia [2-4]. Friedman opisane znaczenie wykorzystania nowych medi贸w w edukacji medycznej [5]. Opr贸cz tradycyjnych symulator贸w chirurgicznych, kt贸re korzystaj膮 z technologii komputerowej do zaoferowania personel medyczny narz臋dzie do treningu umiej臋tno艣ci, nie jest kolejnym narz臋dziem, kt贸re wykorzystuje r贸wnie偶 technologi臋 komputerow膮, 偶e pracownicy s艂u偶by zdrowia mog膮 膰wiczy膰 z: powa偶nych gier. Stosuj膮c definicj臋 Stokesa powa偶ne gry mo偶na zdefiniowa膰 jako «gier, kt贸re s膮 przeznaczone do rozpoznania graczy jak oni kszta艂ci膰, poci膮g, czy zmiany zachowa艅» [6].

Technologie te mog膮 by膰 r贸wnie偶 przydatne dla pacjent贸w, aby nauczy膰 ich procedur dotycz膮cych ich nawyk贸w zdrowotnych. Na przyk艂ad, powa偶na gra u偶yto uczy膰 zdrowych nawyk贸w pokarmowych u chorego z cukrzyc膮.

Z naszego punktu widzenia kilka korzy艣ci wi膮偶膮 si臋 z powa偶nym grze: 艣wiadczenia „trybie ukrycia” uczenia poniewa偶 celem edukacji miesza si臋 z czynnikiem rozrywki; podej艣cie zorientowane ucz膮cy, w kt贸rym studenci mog膮 kontrolowa膰 ca艂y sw贸j proces uczenia si臋; koszt, gry s膮 ta艅sze ni偶 w przypadku innych zawod贸w medycznych narz臋dzi edukacyjnych.

Kiedy zacz臋li艣my rozwija膰 symulator do szkolenia chirurg贸w w mikrochirurgicznych szw贸w, mamy do czynienia z problemem wyboru mi臋dzy podej艣ciem „tradycyjnym”, wraz z rozwojem klasycznego symulatora i innowacyjne podej艣cie w rodzaju „powa偶nych gier” aplikacji. Aby rozwi膮za膰 ten problem, co potrzebne, aby zbada膰 wszech艣wiat powa偶nej gry opracowanej dla zdrowia. Znale藕li艣my i klasyfikowane wiele artyku艂贸w dotycz膮cych powa偶nej gry opracowanej dla zdrowia, w celu opisania stanu techniki powa偶nego grania w opiece zdrowotnej i zrozumie膰, je艣li podobny paradygmat aplikacja mo偶e by膰 przydatne dla naszych cel贸w iw og贸le do profesjonalnego treningu zdrowotnego zwi膮zanego obw贸d.

Wyra偶enie „powa偶ne gry” ukaza艂 si臋 d艂ugo przed dyfuzj膮 technologii komputerowej w 偶yciu codziennym. W 1970 roku Clark Abt u偶ywany ten wyraz w swojej ksi膮偶ce pt dok艂adnie „powa偶ne gry”, gdzie r贸wnie偶 wyda艂 pierwsz膮 definicj臋 tego, co jest powa偶nym gra: „zredukowane do jego formalnego istocie gra jest dzia艂alno艣ci膮 mi臋dzy dwoma lub wi臋cej niezale偶nych decydent贸w d膮偶膮c do osi膮gni臋cia swoich cel贸w w kontek艣cie jakiego艣 ograniczaj膮cego. Bardziej konwencjonalne definicja by艂oby powiedzie膰, 偶e gra jest kontekst zasad w艣r贸d przeciwnik贸w pr贸buj膮cych wygra膰 cel贸w. Mamy do czynienia z powa偶nymi gier w tym sensie, 偶e te gry maj膮 wyra藕ne i starannie thoughtout cel贸w edukacyjnych i nie s膮 przeznaczone do odtwarzania g艂贸wnie dla rozrywki.”

W 2005 Stokes [6] okre艣lono powa偶nych gier jak „gier, kt贸re s膮 przeznaczone do rozpoznania graczy jak oni kszta艂ci膰, poci膮g, czy zmieni膰 zachowanie.”

Jak widzimy te dwie definicje s膮 ca艂kowicie niezale偶ne od terminologii informatycznej, ale zdefiniowanie podstawowych poj臋膰 za sob膮 powa偶ne gry: cel edukacyjny mieszane z natur膮 gier.

W latach 1990 s艂贸w edutainment by艂 bardzo popularny w rosn膮cym rynku multimedialnym PC i opisa艂 koncepcj臋, 偶e mo偶na podsumowa膰 jako „edukacja przez rozrywk臋” [7]. Poprzez por贸wnanie definicji edutainment oraz definicji powa偶nej grze mo偶emy stwierdzi膰, 偶e te dwa wyra偶enia odnosz膮 si臋 do tej samej sprawy.

Nowsza definicja, kt贸ra wykorzystuje wyra藕nie terminologii technologii komputerowych w definicji powa偶nej grze mo偶na znale藕膰 w [8]: „interaktywny program komputerowy, z lub bez znacz膮cej cz臋艣ci sprz臋tu, kt贸ry ma ambitny cel, jest grywalna i wci膮gaj膮ca , zawiera pewien mechanizm oceny i dostarcza u偶ytkownikowi umiej臋tno艣ci, wiedzy i postaw przydatnych w rzeczywisto艣ci.”

Oczywiste jest, 偶e funkcja nauka miesza si臋 z natur膮 gier aplikacji. Odgrywa powa偶n膮 gr臋 musi pobudza膰 i zaanga偶owania u偶ytkownika, zapewniaj膮c jednocze艣nie nabywanie wiedzy. Je艣li chodzi o t臋 koncepcj臋 i Susi Michael stwierdzi艂 definicj臋 „trybie ukrycia” uczenia si臋 w powa偶nych grach [7, 9].

W odr贸偶nieniu od tradycyjnych 艣rodowiskach dydaktycznych gdzie nauczyciel kontroluje nauk臋 (nauczyciel wy艣rodkowany), powa偶ne gry przedstawi膰 ucz膮cy skoncentrowane podej艣cie do edukacji, w kt贸rym sta偶ysta kontroluje proces uczenia si臋 interaktywnie [10]. Takie zaanga偶owanie mo偶e pozwoli膰 sta偶ysta odtwarzacz nauczy膰 poprzez aktywn膮, podej艣cia krytycznego uczenia si臋. nauka gry na bazie przewiduje metody integracji koncepcji projektowych gra z instrukta偶owe technik projektowania w celu zwi臋kszenia do艣wiadczenie edukacyjne [11].

Gry z natury wspiera uczenie si臋 eksperymentalne, zapewniaj膮c studentom konkretnych do艣wiadcze艅 i aktywnego eksperymentowania [12].

Na figurze 1 proponujemy klasyfikacji widma gra opisana przez Qin et al. [13]. Na jednym ko艅cu tej wyimaginowanej linii s膮 klasyczne symulatory, opracowane na szkolenia umiej臋tno艣ci oraz zapewniaj膮c maksimum realizmu. Tego typu symulator贸w pr贸buje replikowa膰 艣wiecie rzeczywistym. On Po drugiej stronie s膮 gry opracowane dla zabawy i rozrywki, kt贸re s膮 ca艂kowicie zmy艣lone. W 艣rodku linii powa偶nych gier i gry symulacyjne. Powa偶ne gry zosta艂y opracowane dla cel贸w nonentertainment i zaprojektowane dla rozwoju umiej臋tno艣ci. Oferuj膮 one dobr膮 dawk臋 realizmu razem z czynnikiem rozrywki tradycyjnej gry, a gry symulacyjne s膮 zazwyczaj umieszczone w 艣rodowiskach tw贸rczych lub fikcyjnych.

Je艣li por贸wnamy powa偶ne gry z tradycyjnych symulator贸w mo偶emy skupi膰 si臋 r贸偶nice mi臋dzy nimi na czterech fundamentals czynnik贸w: (i) wsp贸艂czynnik rozrywki; (Ii) koszty rozwoju; (Iii) czas rozwoju; (Iv) koszty wdra偶ania. Czynnik rozrywki powa偶nej grze oznacza g艂贸wn膮 granic臋 pomi臋dzy tymi dwoma technologiami. W tradycyjnych symulator贸w nie ma rozrywki, poniewa偶 aplikacja jest opracowany wy艂膮cznie do szkolenia u偶ytkownik贸w. W powa偶nej grze u偶ytkownik jest rozpatrywany przez potrzeb臋 poprawy jego wydajno艣ci, mierzonej przez mechanizm punktacji i wyzwanie, aby osi膮gn膮膰 dok艂adny cel.

Koszty rozwoju powa偶nych gier s膮 zmniejszone w por贸wnaniu do koszt贸w rozwoju klasycznych symulator贸w. To dlatego, 偶e nie korzystaj膮 z niestandardowych rozwi膮za艅 technologicznych, ale z tej samej technologii, na kt贸rych s膮 oparte gry rozrywkowe i czas rozwoju s膮 zazwyczaj kr贸tsze.

Koszt wdro偶enia powa偶nej grze jest r贸wnie偶 zmniejszona, poniewa偶 technologia podtrzymuj膮ca (sprz臋t i oprogramowanie) jest bardzo rozpowszechniona. Obecnie technologia ta jest r贸wnie偶 dost臋pna w wielu smartfon贸w tak powa偶ne gry mog膮 by膰 r贸wnie偶 odtwarzane na tego typu urz膮dzenia.

W tym artykule dokona膰 przegl膮du okre艣lania zakresu powa偶nych gier opracowanych dla zdrowia i zdrowia zawod贸w. Pierwszym celem naszych bada艅 jest opisanie stanu techniki powa偶nych gier opracowanych dla zastosowa艅 zwi膮zanych ze zdrowiem. Chcemy r贸wnie偶, aby zrozumie膰, je艣li powa偶ne podej艣cie gra mo偶e by膰 przydatna dla zdrowia zwi膮zanych szkolenia i jakie korzy艣ci mo偶e zapewni膰 w por贸wnaniu z innymi typami narz臋dzi nauczania. Starali艣my si臋 odpowiedzie膰 na nast臋puj膮ce pytania. (1) Czy powa偶ne gaming by膰 u偶ytecznym podej艣ciem w szkoleniu zdrowotnej zawodu? (2) Jakie s膮 korzy艣ci z powa偶nych gier kontra innego rodzaju podej艣cia szkolenia w zakresie ochrony zdrowia zakres? (3) Jakie s膮 (je艣li istniej膮) obecne otwarte kwestie powa偶nych gier przeznaczonych dla dziedzin zwi膮zanych ze zdrowiem?

Aby napisa膰 t臋 recenzj臋 Szukali艣my powa偶nych gier opracowanych dla zdrowia i zdrowia zawod贸w temat贸w w internecie. Nasze badania nie by艂 ograniczony tylko do prac naukowych, ale tak偶e do wszelkiego rodzaju tre艣ci internetowych opisuj膮cych powa偶ne rozwi膮zania gra stworzona dla zdrowia zakres. Zawarli艣my w naszych badaniach r贸wnie偶 przedmioty, kt贸re nie skutkuj膮 w publikacji naukowej, aby mie膰 pe艂n膮 panoram臋 rozwini臋tych powa偶nych gier dla zdrowia.

Szukali艣my prac naukowych w wyszukiwarkach IEEE Xplore, PubMed i Google Scholar. U偶yli艣my podstawy wyszukiwania wyra偶enia „powa偶nych gier”, a nast臋pnie jeden z nast臋puj膮cych s艂owach: opieki zdrowotnej, medycyny, medycyny, szkole艅 medycznych i chirurgii. Wykluczono prac koncentruje si臋 na tradycyjnych symulator贸w chocia偶 opracowany do opieki zdrowotnej; Nasze wyniki obejmuj膮 wy艂膮cznie dokumenty opisuj膮ce wyra藕nie stosowanie powa偶nej gry paradygmatu.

W tych dokumentach szukali艣my wynik贸w bada艅, kt贸re oceniaj膮 przydatno艣膰 tej metody w ochronie zdrowia i s艂u偶by zdrowia szkolenia. Niestety tylko kilka dokument贸w zg艂asza膰 takie rezultaty. Wiele dokumenty przedstawiane tylko powa偶ny rozw贸j gier i aplikacji bez jej obszar opisuj膮cy elementy innowacyjno艣ci pracy ani podaj膮c dane z bada艅 ewaluacyjnych. Dwa poprzednie pracach [14, 15] zosta艂y wykorzystane jako punkt wyj艣ciowy naszego przegl膮du.

Na badania tre艣ci internetowych u偶yli艣my wyszukiwarki Google z tych samych s艂贸w kluczowych i kryteri贸w w艂膮czenia / wy艂膮czenia dla prezentowanych prac naukowych.

Przedstawi膰 i om贸wi膰 zebrane informacje zdecydowali艣my sklasyfikowa膰 powa偶nych gier Wed艂ug zakresu zastosowania zdrowotnej (chirurgii, piel臋gniarstwa, etc.). Dla ka偶dego papieru opiszemy aplikacj臋, kt贸ry zosta艂 opracowany, jego g艂贸wn膮 cech膮, a ostatecznie wyniki bada艅 ewaluacyjnych pokrewnych.

W kolejnych podrozdzia艂ach przedstawiamy przegl膮d powa偶nych gier opracowanych dla zdrowia i zdrowia zawod贸w. Mamy je pogrupowa膰 wed艂ug obszaru zastosowania.

Sabri i in. [16] stworzony w 2010 roku powa偶ne gry dla procedury operacji wymiany stawu kolanowego. Ca艂kowite zast膮pienie stawu kolanowego lub ca艂kowite kolano (TKA) jest zabiegiem chirurgicznym, w kt贸rym bolesne zapalenia staw贸w kolanowych powierzchnie szczeliny s膮 zast膮pione elementami metalowymi i polietylenu. 呕e zamiennik ko艣ci i chrz膮stki, zapewniaj膮c pacjent贸w z bolesn膮, deformacji i niestabilne kolana 艂agodzenia b贸lu i poprawie funkcjonowania [17]. Powa偶na gra opisane pozwole艅 szkolenia ortopedycznych zabiegach chirurgicznych ortopedycznych do mieszka艅c贸w chirurgicznych na zewn膮trz sali operacyjnej z modalno艣ci multiplayer. Gra zosta艂a zaprojektowana, aby oceni膰, czy powa偶ne podej艣cie do gier zwi臋kszy z艂o偶on膮 nabywanie umiej臋tno艣ci chirurgiczne. U偶ytkownik jest wymagane do skutecznego przeprowadzenia procedury TKA skupieniu uwagi na sekwencji kroku wykona膰 przy minimalizacji czasu i maksymalizuje wynik. Zaczynaj膮 gr臋 w sali operacyjnej i z punktu widzenia pierwszej osoby. Inne avatary takich piel臋gniarek, asystent贸w i pacjent贸w pojawiaj膮 si臋 na scenie. U偶ytkownik powinien zna膰 poprawn膮 kolejno艣膰 etap贸w procedury TKA oraz u偶ytego narz臋dzia, aby rozpocz膮膰 ka偶dy krok. Ka偶dy etap rozpoczyna si臋 od wyboru konkretnego narz臋dzia. Je艣li u偶ytkownik wybierze odpowiednie narz臋dzie i tak wykonuje prawid艂owy krok, zostanie on zada艂 pytanie wielokrotnego wyboru, aby sprawdzi膰 swoj膮 wiedz臋 na temat tego kroku. W przeciwnym wypadku, gdy u偶ytkownik wykonuje Spo艣r贸d etapie zam贸wienia, jest korygowane przez z艂y animowanego asystenta. W tym przypadku kr贸tki fragment filmu zosta艂 przedstawiony ilustruj膮cy chirurga wykonuj膮cego ten konkretny krok na „prawdziwego” pacjenta i opowiadaj膮c szczeg贸艂y operacyjne kroku. Pod koniec procedury wynik jest przedstawiony do odtwarzacza. Gra wykorzystuje silnik renderowania 3D w oparciu o OpenGL i jest rozwijany, aby da膰 wi臋cej realizmu, jak to mo偶liwe. Aby osi膮gn膮膰 maksymalne modele realizmu by艂y opracowywane przy u偶yciu oprogramowania do modelowania 3D z oprogramowania Maya efekt贸w wizualnych, 3DS Max oprogramowania do modelowania z renderowania oprogramowanie i narz臋dzia ZBrush. Papier nie przedstawia 偶adnych wynik贸w bada艅 wykonanych na powa偶nych u偶ytkownik贸w gier.

zarz膮dzanie krwi jest szczeg贸lnie wa偶ne w zabiegach chirurgicznych, szczeg贸lnie w zabiegach ortopedycznych, bo w tym krwawienia kontek艣cie jest powszechne i mog膮 by膰 艣miertelne. Qin i inni. [13] realizowane powa偶n膮 gr臋 trenowa膰 zarz膮dzanie krwi w chirurgii ortopedycznej kontek艣cie do ortoped贸w. Gra korzysta z interfejsu dotykowego i sk艂ada si臋 z trzech cz臋艣ci. Pierwsze dwie cz臋艣ci s膮 „Zatrzymywanie fontann” gry. Pierwszy sk艂ada si臋 ze 藕r贸d艂a umieszczonego na p艂aszczy藕nie, a druga fontanny umieszczone na zakrzywionej powierzchni. U偶ytkownik powinien powstrzyma膰 utrat臋 fontanna wody za pomoc膮 wirtualnego narz臋dzia. Te dwa zadania pozwalaj膮 u偶ytkownikom dostosowa膰 do 艣rodowiska 3D i rozwija膰 odpowiedni膮 koordynacj臋 r臋ka-oko za pomoc膮 interfejsu dotykowego. Trzecia cz臋艣膰 gry jest gra-ortopedycznego chirurgii. W tej cz臋艣ci zosta艂y dostarczone trzy tryby: tryb treningu, tryb czasu ataku i trybu wsp贸艂pracy. Tryb szkoleniowy ma na celu nauczenie sta偶y艣cie odpowiednie kroki, aby uruchomi膰 procedur臋. Gracz musi wype艂ni膰 przypisan膮 operacj臋. Wskaz贸wki dotycz膮ce odpowiednich krok贸w i nie podano termin narzuca. Odwrotnie w trybie czasu ataku gracz musi uko艅czy膰 zadanie poprawnie w terminie lub wirtualny pacjent umrze. W trybie wsp贸艂pracy kilku graczy pracuj膮 razem po艂膮czone w sie膰 w celu wykonania zadania. reanimacji pacjent jest funkcja podmiotu utraty krwi i opiera si臋 na czterech krwotocznych klas dotkliwo艣ci okre艣lonych przez American College of Surgeon. Gra wykorzystuje model masa spr臋偶ynowym do mi臋kkich modelowania deformacji tkanek i model dystrybucji przep艂ywu krwi oparte na ludzkiej fizjologii zmieszanego z hydrodynamiki wyg艂adzane cz膮stkach (SPH) w celu umo偶liwienia zarz膮dzania w czasie rzeczywistym, interaktywnym krwawienia. Renderowania dotykowe s艂u偶y do symulowania kontakt pomi臋dzy narz臋dziami chirurgicznymi i tkanek mi臋kkich. Dotykowe Biblioteka API zestawu narz臋dzi OpenHaptics zosta艂 wybrany jako silnik renderuj膮cy, aby zapewni膰 realistyczn膮 odpowied藕 dotykowego. Aby oceni膰, jak gra poprawia umiej臋tno艣ci zarz膮dzania krew autorzy poprosi艂 grup臋 sta偶yst贸w do przeprowadzenia szkole艅 uszczelniania naczy艅. Ko艅cowy wynik oznaczano oceny dw贸ch parametr贸w: Zako艅czenie czasie i b艂臋d贸w poza cel kontaktowe. B艂膮d kontakt poza cel jest generowany, gdy u偶ytkownik porusza si臋 uszczelniacz naczynie tkanek mi臋kkich umieszczonych poza po艂o偶enie krwawienia. ocena gry zosta艂 zrealizowany w dw贸ch sesjach eksperymentalnych symuluj膮cych krwotok klasy I i krwotok klasy IV. W tym drugim eksperymencie 21 student贸w studi贸w zostali podzieleni na dwie grupy. Pierwsza grupa sk艂ada艂a si臋 z 11 student贸w (Grupa 1). Druga grupa sk艂ada艂a si臋 z 10 os贸b (grupa 2). Grupa 1 zako艅czeniu ca艂ego procesu szkolenia gier, w kt贸rym u偶ywany „Zatrzymanie fontann” cz臋艣ci gry za艣 grupa 2 wykonuje zadania 3 bezpo艣rednio. Analiza wynik贸w eksperyment贸w pokazuje, 偶e obie grupy zmniejszona 艣redni czas wykonania jak oni post臋powa膰 w sesji gry. Grupa 1 ma 艣redni czas realizacji ni偶szy ni偶 grupy 2. Je艣li skupimy nasz膮 uwag臋 na wynik gry widzimy pozytywny trend poprawy osi膮ganych przez sesji. Grupa 1 ma 艣redni膮 warto艣膰 wynik wy偶szy ni偶 grupy 2. Po do艣wiadczeniach praktyki, uczestnicy zostali poproszeni o wype艂nienie ankiety na temat u偶ywanych aplikacji. Gracze zwrotnego wykaza艂y, 偶e interfejs gry oparte zwi臋kszy艂y swoje udzia艂y w nauce ca艂ego procesu zarz膮dzania krwi. Autorzy stwierdzili, 偶e pacjenci wirtualne s膮 bardziej realistyczne ni偶 manekin贸w i s膮 przydatne do medycznego szkolenia zawodowego.

W 2011 roku grupa badawcza z Cowan et al. opracowano inn膮 powa偶n膮 gr臋 dla poza pomp膮 CABG serca post臋powanie chirurgiczne (OPCAB) szkolenia [18]. Off-pump coronary artery bypass (OPCAB) zosta艂 wprowadzony w 1960 roku w celu unikni臋cia potencjalnych powik艂a艅 kr膮偶eniowo obw贸d bypass (CPB) technik膮 podczas coronary artery bypass przeszczepu (CABG). Stosuj膮c technik臋 CPB serce pacjenta jest pod艂膮czony do maszyny serca i p艂uc podczas operacji, a to pozwala serce zosta膰 zatrzymany, podczas gdy reszta cia艂a jest perfuzji. Zastosowanie CPB mo偶e przyczynia膰 si臋 do wielu problem贸w pooperacyjnych. technik膮 OPCAB pozwala nam umie艣ci膰 serce i stabilizacji segment贸w zainteresowania umo偶liwiaj膮ce pomostowania bez CPB. W ten spos贸b obej艣cia szczepienie wykonuje si臋 jako serce bije samorzutnie. Podobnie jak w przypadku ca艂kowitej grze staw贸w kolanowych u偶ytkownicy rozpocznie powa偶n膮 gr臋 ogl膮danie sceny z perspektywy pierwszej osoby. Jest on umieszczony w sali operacyjnej, bior膮c na roli kardiochirurga. Gaming modalno艣膰 jest taka sama jak ca艂kowita grze staw贸w kolanowych cytowanym wcze艣niej i r贸wnie偶 korzysta z tej samej technologii rozwoju. W artykule autorzy szczeg贸艂owo aspekty techniczne tych wniosk贸w pod wzgl臋dem rozwini臋tej cieniuj膮cego i gra brzmi nagranie. Ta sama grupa przedstawi艂a r贸wnie偶 chirurgiczne edukacji poznawczej i ram szkolenia (SCETF) [19] dla powa偶nych rozwoju gry. Celem tego projektu jest zapewnienie modu艂owego narz臋dzia chirurgiczne, na kt贸rych modu艂y specyficzne dla domeny mog膮 by膰 rozwijane. SCETF jest rozwijany jako narz臋dzie badawcze. Z tego powodu r贸偶ne parametry symulacji, takich jak poziom wierno艣膰 d藕wi臋ku i wizualnym mo偶na regulowa膰.

W dziedzinie radiologii Chan i in. [20] wprowadza powa偶ne gry opracowany dla radiolog szkolenia w procedurze wk艂ucia USG. W tej powa偶nej grze scenariusze szkoleniowe s膮 generowane interaktywnie za pomoc膮 programu budowy bloku oparte. Nowej techniki syntezy opartej na przyk艂ad struktura u偶yto w celu symulowania odpowiednich obraz贸w ultrad藕wi臋kowych. Interaktywny rekomendacja po偶膮danych 艣cie偶ek podczas wstawiania element贸w szkolenia i zintegrowane gier, takich jak zadania w czasie ataku, wskaz贸wek i narz臋dzi oceny dzia艂ania by艂y r贸wnie偶 przewidziane. Gra zosta艂a oceniona ponad 21 uczestnik贸w z 18 z nich posiada do艣wiadczenie w zakresie dzia艂alno艣ci po艣rednictwa ani igie艂 ani pokrewnych symulatorach. Pozosta艂e 3 uczestnicy maj膮 od 3 do 4 lat symulator贸w do艣wiadczenia, a ich wyniki zosta艂y wykorzystane jako punkt odniesienia w analizie. W pierwszym do艣wiadczeniu, przedmiotem by艂o zlokalizowa膰 ig艂臋 przetwornika ultrad藕wi臋kowego w taki spos贸b w p艂aszczy藕nie. Ka偶dy uczestnik przeprowadzono 20 sesji w trybie time-attack. Dopuszczalny czas dla ka偶dej sesji treningowej wynosi艂 8 sekund. Na koniec ka偶dej sesji Odleg艂o艣膰 od czubka ig艂y do 鈥嬧媝艂aszczyzny USG (DCT) i k膮ta pomi臋dzy ig艂膮 a p艂aszczyzn膮 obrazowania ultrasonograficznego (NPA) oceniano. W drugim eksperymencie by艂a oceniana je艣li gra opiera si臋 proces szkolenia mo偶e wyprzedzi膰 proces szkolenia symulacji opartych. W 18 niedo艣wiadczonych uczestnik贸w podzielono na dwie grupy. Pierwsza grupa przeprowadzane szkolenia oparte na gr臋. Druga grupa praktykuje bezp艂atne szkolenia. Grupa gra szkolenie oparte zadano gra膰 cztery etapy szkolenia (plus pi膮ty odcinek specjalny) z trudno艣ciami wznosz膮cych. Ka偶dy etap szkolenia sk艂ada si臋 z pi臋ciu sesji z 30 s czas trwania. scenariusz praktyka wolnej grupy treningowej by艂 艣rodowisko symulacji opartej bez element贸w gry. Wolna grupa szkolenia by艂 szkolony z danymi klinicznymi i by艂o swobodnie wybra膰 liczb臋 sesji / powt贸rze艅 .. Nie by艂o limitu czasu w ka偶dej sesji i ilo艣膰 wolnego czasu szkolenia wynosi oko艂o 45 minut. Czas ten jest podobny do czasu z gry na bazie grupy treningowego do wykonania etap贸w 1-4. Odleg艂o艣膰 pomi臋dzy ko艅cem ig艂y i celu (TTD), stopie艅 skuteczno艣ci i czasu realizacji zosta艂y ocenione. Ocena TTD wykaza艂y wzrost wydajno艣ci pod wzgl臋dem precyzji i szybko艣ci sukcesu, a tak偶e skr贸cenie czasu wykonania zadania w pi臋ciu etapach szkolenia. Autorzy doszli do wniosku, 偶e te eksperymenty wykazuj膮 skuteczno艣膰 metody treningu powa偶nej gry na umiej臋tno艣ci chirurgicznych nauczania dla pocz膮tkuj膮cych chirurgicznych.

De Paolis [10] w 2012 roku stanowi powa偶ne gry na szkolenie lekarzy na chirurgii laparoskopowej szycia. W swojej pracy par臋 urz膮dze艅 dotykowych stosuje si臋 w celu symulowania manipulacji chirurgicznych. Skupia uwag臋 na dok艂adne modelowanie fizycznego 艣rodowiska wirtualnego. Tkanki mi臋kkie s膮 modelowane z u偶yciem modelu masy spr臋偶yny. Tkank臋 reprezentowane tr贸jwymiarowej siatki punktowych mas po艂膮czonych 藕r贸d艂a. deformacja tkanka zale偶y od dynamiki mas, spr臋偶ysto艣ci i wsp贸艂czynnik t艂umienia spr臋偶yn, kt贸re je 艂膮cz膮. Dodatkowe 藕r贸d艂a zosta艂y u偶yte w celu przymocowania siatki spr臋偶yn i mas punktowych w przestrzeni wirtualnej. Spr臋偶yny te pozwalaj膮 tkanka wznowi膰 sw贸j pierwotny kszta艂t, gdy si艂y zgniotu s膮 w lewo. Wysoka wydajno艣膰 oblicze艅 modelu tkanki uzyskuje si臋 przy u偶yciu biblioteki NVIDIA PhysX dzia艂a na Graphics Processing Unit. W ten spos贸b CPU mo偶e swobodnie wykonywa膰 inne zadania. Chirurgiczne dynamika w膮tek jest modelowany z „follow-the-lidera” modelu. Ni膰 jest modelowany za pomoc膮 艂a艅cucha cylindr贸w po艂膮czone sferycznych staw贸w. Te po艂膮czenia pozwalaj膮 na zginanie gwintu pozwala na obracanie si臋 s膮siaduj膮cych ze sob膮 segment贸w. R贸wnie偶 dla w膮tku funkcje PhysX s膮 wykorzystywane w celu zarz膮dzania dynamik臋. Pozycja i wykrywanie kolizji s膮 obliczane przy u偶yciu tej biblioteki. Silnik OGRE 3D s艂u偶y do renderowania grafiki i tkanek biblioteki HAPI na dotykowym renderingu. Zestaw wska藕nik贸w liczbowych s膮 okre艣lone w celu oceny procedury zszywaj膮cego: czas trwania, dok艂adno艣ci, szczytowa si艂a, uszkodzenia tkanki, k膮t wej艣cia i ig艂a ca艂kowit膮 odleg艂o艣膰. Architektura oprogramowania powa偶nej gry zosta艂 opracowany przy u偶yciu Model-View-Controller (MVC) wzorzec architektoniczny.

Najnowsza praca znale藕li艣my w dziedzinie chirurgii odniesieniu do rozwoju powa偶nej grze nauczania zabiegu chirurgicznego Z-plastyka do plastikowych mieszka艅c贸w chirurgicznych [21]. Gra wykorzystuje interakcji dotykowej opartej na ekranie komputera typu tablet. Aby promowa膰 zaanga偶owanie i motywacja konkurencj臋 w艣r贸d wielu graczy / u偶ytkownik贸w jest 艣wiadczona.

W dziedzinie stomatologii znale藕li艣my tylko dwa powa偶ne gier. Pierwszy z nich jest przeznaczony dla kszta艂cenia student贸w stomatologii i zapewnia symulacj臋 w gr臋 opart膮 w dziedzinie diagnostyki, podejmowania decyzji i protoko艂贸w leczenia dla pacjent贸w ulepszonych efekt贸w terapii i zarz膮dzania ryzykiem [22]. U偶ytkownikom interakcji z pacjentem w wirtualnym biurze 3D dentysty. Gra jest zasilany przez „Puls !!” zastrze偶onej technologii Oderwanie jest.

Druga gra jest opracowany w celu oceny rozpowszechnianie 艣wiadomo艣ci spo艂ecznej poprzez tego typu podej艣cia do zdrowia jamy ustnej dzieci w wieku przedszkolnym [23]. Badanie przeprowadzono oceny przez stomatolog贸w, nauczycieli i rodzic贸w, i jest podzielony na dwie cz臋艣ci. Pierwsza cz臋艣膰 badania zaprojektowano w celu oceny mo偶liwo艣ci zastosowania tej technologii, a tak偶e opinie na temat skuteczno艣ci gier w edukacji i promocji zdrowia jamy ustnej. W drugiej cz臋艣ci badania, gra prezentuje si臋 tych samych przedmiot贸w oraz kwestionariusz oceny podawano. Osiemdziesi膮t procent tester贸w ocenia powa偶ne podej艣cie do gry by膰 przydatne w profilaktyce stomatologicznej 艣wiadomo艣ci.

Wirtualny B贸l Manager to powa偶na gra online, kt贸ra symuluje zastosowanie pacjenta analgezji kontrolowanej maszyny z pooperacyjnym pacjenta [24]. Studenci s膮 najpierw uczy艂 teorii zarz膮dzania b贸l w klasie i wtedy mog膮 uzyska膰 dost臋p do platformy symulacji. Piel臋gniarka student musi kontrolowa膰 i zmniejszy膰 b贸l pacjenta w ci膮gu 48 godzin gry. Po tym czasie, je艣li jest to wszystko ok PCA mog膮 zosta膰 wycofane i podstawiony analgezji ustnej. B贸l pacjenta jest kontrolowany w ci膮gu 72 godzin do gier. Je艣li po tym czasie b贸l pacjenta pozostaje na wysokim poziomie, czy nie jest pod kontrol膮, piel臋gniarka ucze艅 ocenia si臋 nie uda艂o. Zaniedbania opieki mo偶e prowadzi膰 do powik艂a艅 i ewentualnie 艣mierci. Gra powinna by膰 wykorzystywana przez student贸w piel臋gniarstwa, aby wype艂ni膰 luk臋 mi臋dzy teori膮 a praktyk膮 w leczeniu b贸lu pacjenta.

VA Critical Thinking [25] Jest to powa偶na gra, kt贸ra pozwala piel臋gniarki do wykonywania oceny, zapobieganie i leczenie pacjent贸w warunk贸w zdrowotnych zwi膮zanych z pacjentem integralno艣ci sk贸ry i ci艣nienia wrzody. Gracz powinien przeprowadzi膰 wywiad z chorym i maj膮 ogl臋dziny sk贸ry pacjenta, aby zaznaczy膰 obszary nara偶one na odle偶yny i prowadzenia dzia艂a艅 w celu unikni臋cia tego zjawiska. Po fazie gry jest faza opini臋, w kt贸rej gracz mo偶e wy艣wietli膰 szczeg贸艂owe informacje na temat kt贸rych odpowiedzi by艂y prawid艂owe, nieprawid艂owe lub pomini臋te.

Florencja jest uniwersalnym powa偶na gra stworzona na szkolenia piel臋gniarek w obszarach, kt贸re s膮 trudne do eksperymentowania w realnym 偶yciu [26]. Gra skupia si臋 na trzech obszarach: ryzykownych transfuzji krwi, bezpiecze艅stwa po偶arowego i zagro偶enia zaka藕ne. Stwierdzono r贸wnie偶 przetestowane i zatwierdzone przez komisj臋 ekspert贸w gromadz膮cych dw贸ch lekarzy koordynator贸w hemokontroli, dw贸ch kierownik贸w zak艂adu opieki zdrowotnej, sze艣ciu lekarzy piel臋gniarki i po艂o偶nej jeden.

W dziedzinie kardiologii wirtualnej EKG oferuje powa偶ne Online dla elektrokardiograf贸w dok艂adnego zapisu [27]. Gracze musz膮 umie艣ci膰 elektrody na wirtualnym pacjenta, nale偶y pod艂膮czy膰 przewody urz膮dzenia EKG, EKG i nagrywa膰. Symulacja wykorzystuje prawdziwe pacjenta EKG zeskanowanych danych do generowania EKG odpowiadaj膮cy konfiguracji u偶ytkownika elektrod i przewod贸w. EKG praktyk贸w jest nast臋pnie przedstawiane z nak艂adka na nagraniu bieg艂ego EKG, aby mie膰 bezpo艣redni i wizualne por贸wnanie z prawid艂owym nagraniu. U偶ytkownik mo偶e dostosowa膰 u艂o偶enie elektrod, dop贸ki nie jest zadowolony z nagranego utworu. Gra powinna by膰 u偶ywana przez kardiologii lekarza w celu poprawy zdolno艣ci w dok艂adny zapis 12 odprowadze艅 EKG i ma zwrotne online, aby pom贸c im, gdy pope艂niaj膮 b艂臋dy.

Delbressine i in. [28] przedstawili powa偶n膮 gr臋 na rehabilitacj臋 wydajno艣ci rami臋 r臋ki udaru ocala艂ych. Ko艅czyny g贸rnej po udarze m贸zgu, kt贸rzy prze偶yli cz臋sto wp艂ywa niedow艂ad po艂owiczy i spastyczno艣ci. Aby pom贸c tym pacjentom, metody rehabilitacji podobne metody treningowe zadaniowych zorientowanych okaza艂y si臋 skuteczne. Te metody treningowe wymagaj膮 pacjenci trenowa膰 na realistycznych zada艅 w realnym 偶yciu ni偶 w dedykowanym 艣rodowisku. Cz臋stym problemem w zakresie szkolenia rehabilitacji wykonania krzywda strony jest to, 偶e pacjenci hemiparetic wykorzystywa膰 strategie kompensacyjne do osi膮gni臋cia zako艅czenia zadania. Zwykle zrobili ruch tu艂owia dotrze膰 ze strony obiektu docelowego. Autorzy opracowali powa偶ne gra oparta na metodzie technologii wspieranych zadaniowy szkolenie armhand (T-TOAT). Metoda T-TOAT zosta艂 zaprojektowany tak, aby umo偶liwi膰 realizacj臋 treningu zadaniowego w technologii rehabilitacyjnych. Jest on u偶ywany w wielu systemach rehabilitacji. Autorzy pragn膮 poprawi膰 stan wiedzy o tej metodzie rehabilitacji zapewniaj膮c wystarczaj膮cy poziom wyzwania, zabawy, informacji zwrotnych wydajno艣ci, oraz wykonywa膰 zmienno艣膰 pomoc膮 powa偶ne technologi臋 w grach. System sk艂ada si臋 z dotykow膮 blatu w po艂膮czeniu z p艂aszczem noszenia obs艂uguj膮cej pochylenia wykrywania i vibrotactile zwrotne. Zastosowanie tego typu kurtki kieruje pacjenta w prawid艂owym wykonywaniu 膰wicze艅. Je艣li u偶ytkownicy baga偶nik lub ruch ramion przekracza okre艣lony zakres, vibrotactile zwrotnego znajduje si臋 na odpowiedniej cz臋艣ci cia艂a. W pierwszym prototypie systemu rehabilitacji pacjent powinien z艂apa膰 b艂膮d wirtualny wy艣wietlany na powierzchni poziomej na stole przy u偶yciu fizycznego widelec zorganizowa膰 sa艂atk臋 cyfrowej i pu艂apki na owady. Je偶eli ruch wyr贸wnawczy u偶ytkownik贸w przekracza Przyj臋ty zakres kompensacji, b艂膮d staje si臋 mniejsza i trudniej z艂apa膰. Badanie w klinice Holandii przeprowadzono w ci膮gu siedmiu podostre i przewlek艂e trzech pacjent贸w po udarze m贸zgu. Sesja pokaza艂a, 偶e 鈥嬧媐iglarny koncepcja rehabilitacji zosta艂 uznany za wiarygodnego podej艣cia treningowego od pacjenta. Chcieliby mie膰 audio i g艂osowe z gry, jak r贸wnie偶. W drugim prototypie powa偶nego systemu rehabilitacji gra nast膮pi艂a poprawa kamizelki czujnika, uaktualnienie w interaktywnym stole technologii i rozszerzenie liczby gier. Nowa kamizelka zosta艂 zaprojektowany, aby lepiej dopasowa膰 si臋 do cia艂a pacjenta, aby unikn膮膰 b艂臋d贸w 艣rodka i utrat臋 swobody przemieszczania pacjenta. technologii tabletek r贸wnie偶 podstawione. Ekran dotykowy pierwszej iteracji zosta艂a zast膮piona monitora w po艂膮czeniu z czujnikiem Kinect. Wiele gier zosta艂y dodane do platformy: gra, w kt贸rej pacjenci musz膮 osi膮gn膮膰 cel, gra labirynt do pisania szkolenia, n贸偶 i widelec gry na nowo uczy膰 jak ci膮膰 no偶em, gra, w kt贸rej pacjent musi wype艂ni膰 wirtualny szk艂o bez rozlania wody trzymaj膮c prawdziwego szk艂a i noszenie r臋kawicy czujnika, a na ko艅cu w gr臋 wieloosobow膮. Te ulepszenia platformy nast膮pi oceny klinicznej.

Pierwsza pomoc, triage i masa awaryjne s膮, bez w膮tpienia, pola, gdzie znaleziono wiele powa偶nych gier. Kod Pomara艅czowy [29, 30], to powa偶na gra, w kt贸rej gracze dzia艂aj膮 w porozumieniu z pracownikami pierwszej pomocy w szpitalu, aby ratowa膰 ludzi rannych w wyniku zdarzenia z broni膮 masowej zag艂ady. Scenariusz gry jest szpital wirtualny, a u偶ytkownik powinien wdro偶y膰 usprawniony proces szpitala do obs艂ugi sytuacji ofiar wypadk贸w masowych. Gra oparta jest na protokole Emergency Hospital Incident Command System (HEICS). Nuclear Event Triage Wyzwanie [31], Promieniowanie zagro偶e艅 Ocena Wyzwanie [31], a P贸艂wysep Miasto [32] s膮 powa偶ne gry opracowane tak偶e szkolenia personelu w sytuacjach awaryjnych.

Wirtualne Heroes przedstawiony 3DiTeams [33, 34] powa偶ne gra stworzona z Duke University Medical Center i u偶ywany do szkolenia medycznego. 3DiTeams jest pierwsz膮 osob膮, multiplayer aplikacja szkolenie, w kt贸rym u偶ytkownik jest umieszczony w wysokiej wierno艣ci wirtualnym szpitala. Szkolenie oparte jest na DoD Pacjenta Programu Bezpiecze艅stwa i Agencja Opieki Zdrowotnej Zesp贸艂 Bada艅 i jako艣ci nauczania w Stepps. Przywilej贸w gry zespo艂u roboczego i sk艂ada si臋 z dw贸ch faz. W pierwszym etapie u偶ytkownik wprowadza si臋 do pracy zespo艂owej i umiej臋tno艣ci komunikacyjnych. W drugim etapie stosuje on te umiej臋tno艣ci na wirtualnym scenariuszu, w kt贸rym do 32 graczy mo偶e gra膰 ze sob膮. Ka偶dy gracz dzia艂a w jego ustalonej roli. Lekarz, piel臋gniarka, technik, lub obserwator rozpocz膮膰 gr臋 z briefingu instruktora skupia si臋 na nadchodz膮cym pacjenta. Instruktor mo偶e r臋cznie sterowa膰 pacjentom 偶yciowych w odpowiedzi na dzia艂ania gracza lub mo偶e pozostawi膰 kontrol臋 pacjenta do wbudowanego silnika fizjologii. Gracze mog膮 mie膰 odtwarzanie wideo scenariusza obserwacji i refleksji nad w艂asnymi zachowaniami, a tak偶e tych z zespo艂u.

W 2008 roku powa偶na gra Triage by艂 u偶ywany do por贸wnania wzgl臋dnego wp艂ywu dw贸ch metod symulacyjnych opartych na mieszka艅c贸w medycyny ratunkowej szkolenia [35]. Zastosowanie prostego i szybkiego triage'u leczenie (START) algorytm w pe艂nym zanurzeniu wirtualna rzeczywisto艣膰 (VR) scenariusza por贸wnano z wiert艂em standaryzowany pacjenta (SP). Pi臋tna艣cie podyplomowe lat 1 do 4 lat podyplomowych mieszka艅c贸w medycyny ratunkowej zostali losowo przydzieleni do dw贸ch grup. W grupie VR ucz膮cy zosta艂y umieszczone w pomieszczeniu, w kt贸rym masa wirtualny scenariusz katastrofy powstawa艂a na czterech 艣cian, sufitu i pod艂ogi. Wyst臋powali selekcj臋 poprzez interakcje z pacjentami wirtualnych w postaci awatara. W grupie SP uczniowie SP ofiar wykorzystywane do symulacji selekcj臋. prezentacje ustawienie i pacjent贸w by艂y identyczne mi臋dzy dwoma procedurami. Wyst臋p badaniu oceniano mieszkaniec triage'u podczas 膰wicze艅 i wiedza o zako艅czeniu wst臋pnego / postdrill algorytmu triage START. Z zebranych danych wynika, 偶e 鈥嬧媌y艂 to nie by艂o istotnych r贸偶nic w punktacji ko艅cowej z dw贸ch grup. Istnieje niewielkie lepsza wydajno艣膰 wynik dla grupy SP. Autorzy badania stwierdzi艂a, 偶e 鈥嬧媟zeczywisto艣膰 wirtualna mo偶e by膰 realn膮 alternatyw膮 dla personelu medycyny ratunkowej szkolenia w triage'u katastrofy masowej.

Spali膰 Center [36] jest internetow膮 gr膮 triage zbudowany z Macromedia Flash CS3. Gra jest podzielona na dwie cz臋艣ci i umo偶liwia u偶ytkownikom 膰wiczy膰 selekcj臋 i resuscytacji. W sekcji triage gracz powinien prawid艂owo ustabilizowa膰, sortowanie, tag i transport spali膰 ofiar podczas imprezy masowej osobowych ruchliwe parku tematycznego. Pod koniec tej cz臋艣ci gracz otrzymuje og贸ln膮 ocen臋 stopnia jego wykonania i mo偶na zobaczy膰 jego wynik. Zastosowanie odpowiednich procedur i w艂a艣ciwych szacunk贸w oparzeniowych u pacjent贸w zwi臋kszy膰 wynik gracza. Po zako艅czeniu komponent transportu chorych gracz przejmie roli 艣wiadczeniodawcy pali膰. Korzystanie znanych urz膮dze艅 komputerowych symulowane szpitalne powinno zaspokoi膰 potrzeb klinicznych wielu pacjent贸w po oparzeniach przez 36-godzinnego okresu resuscytacji. Jednym z wa偶nych czynnik贸w w dw贸ch sekcjach gra jest czas. Poniewa偶 z up艂ywem czasu u偶ytkownik powinien zako艅czy膰 sprawnie i prawid艂owo swoje zadania. Pierwszy niesystematyczny ocena gry wykaza艂y dodatni膮 korelacj臋 mi臋dzy Training Centre pali膰 i osi膮gni臋cia uczni贸w w tradycyjnej wyk艂ada艂 oczywi艣cie.

Zero Hour: America Medic to powa偶na gra przeznaczony do szkolenia operator贸w ratunkowych us艂ug medycznych do reagowania na incydenty nieszcz臋艣liwych wypadk贸w masowych, takich jak trz臋sienia ziemi i atak贸w terrorystycznych [37]. Gra zosta艂a zaprojektowana jako pierwszej osoby gry wideo. Gracz rozpoczyna swoj膮 misj臋 w karetce odbieraj膮cy po艂膮czenie z dyspozytorem pogotowia ratunkowego z kt贸rym otrzyma艂 instrukcje, aby dotrze膰 do miejsca wypadku. Po osi膮gni臋ciu tego miejsca gracz musi wybra膰 sprz臋t przynie艣膰. Urz膮dzenia powinny by膰 dobrane zgodnie z wymogami sytuacji. Gra zosta艂a opracowana z wykorzystaniem Unreal 3 Silnik.

Triage Trainer [38] by艂 r贸wnie偶 u偶ywany do por贸wnania skuteczno艣ci powa偶nych gier w nauczaniu g艂贸wn膮 selekcj臋 incydentu w por贸wnaniu z tradycyjnymi metodami szkoleniowymi. Powa偶na gra zosta艂a zaprojektowana, aby umo偶liwi膰 ucz膮cym si臋 gra膰 przez g艂贸wnego scenariusza incydentu. Uczniowie powinni Triage ofiar jak odkrywaj膮 je w scenariuszu gry. Scena pokazuje w艂a艣nie eksplodowa艂a bomba w ruchliwej ulicy miejskiego ze spodziewanym zniszczeniem infrastruktury wraz z liczb膮 ofiar znajduj膮cych si臋 wok贸艂 sceny. Gracz powinien oznakowa膰 ka偶dy wypadek z odpowiednim priorytetem. Badanie zosta艂o przeprowadzone por贸wnanie podczas powa偶nego wypadku Medical Management i Kurs贸w obs艂ugiwa膰 ponad 91 uczni贸w. Ucz膮cy podzielono losowo na dwie grupy. Grupa sk艂ada艂a si臋 z 44 uczestnik贸w praktykowane u艂atwiaj膮cych ocen臋 stanu protoko艂u sita stosuj膮c 膰wiczenia karty sortowania. Druga grupa sk艂ada艂a si臋 z 47 uczestnik贸w, kt贸rzy korzystali z powa偶n膮 gr臋 zamiast. Po sesjach szkoleniowych, ka偶dy uczestnik podj膮艂 wykonywania oceny. W tej sesji oceny zostali zobowi膮zani do Triage osiem ofiar w symulowanym 膰wiczenia na 偶ywo. Ocen臋 przeprowadzono w makiety scenariusza krajowego zewn膮trz wybuchu gazu. Osiem podmioty lokalne symulowa膰 szereg uraz贸w. Uczestnicy wej艣膰 w scenariuszu symulacji jednej naraz. zostali zobowi膮zani do Triage sito osiem ofiar i przypisa膰 ka偶demu z nich znacznik priorytetu. Celem tej oceny 膰wicze艅 by艂a ocena wynik贸w uczni贸w w odniesieniu do dok艂adno艣ci znakowania (przypisanie poprawnego u艂atwiaj膮cych ocen臋 stanu tag do wypadku, krok sekwencji poprawno艣膰, po prawid艂owej procedury) oraz czas potrzebny do Triage wszystkie straty. Oznaczanie 膰wiczenia ocena dok艂adno艣ci wykaza艂y, 偶e uczestnicy 偶e stosowane Triage Trainer wykonywane znacznie lepiej ni偶 grupa karty sortowania. Test dok艂adno艣ci etap wykazywa艂y ten sam wynik. grupa Triage Trainer posiada 68% ofiar przyporz膮dkowani bez b艂臋du kroku versus 57% w grupie kart sortowania. Ocena parametru czasu nie wykaza艂y 偶adnych istotnych r贸偶nic mi臋dzy grupami. Og贸lne wyniki test贸w wykaza艂y, 偶e powa偶ne podej艣cie gra poprawia uczenie si臋 i poprawia p贸藕niejsz膮 wydajno艣膰 w por贸wnaniu do tradycyjnych metod.

Clinispace [39] oferuje wci膮gaj膮ce 3D 艣rodowisk wirtualnych w aplikacji internetowej. Oferuje on mieszka艅com i piel臋gniarek do艣wiadczenia szkoleniowe dla wielu typologii pacjent贸w awaryjnych. Rozw贸j gry zosta艂a oparta na poprzednich badaniach, w kt贸rych autorzy zauwa偶y膰, 偶e u偶ytkownicy potrzebuj膮 wi臋kszej dost臋pno艣ci i 艂atwo艣ci u偶ycia w grze. U偶yli analizy 7-punktowy, aby zrozumie膰, gdzie aplikacja mo偶e by膰 poprawiona i stosowane do Clinispace tej poprawy. Ulepszenia traktuj膮 niezawodno艣膰 systemu, zawarto艣膰 medycznych wynik贸w gry, u偶yteczno艣膰 i uczenia si臋. Autorzy zachowane bogactwo poprzednim 艣rodowisku wirtualnym, ale zmodyfikowany interfejs u偶ytkownika, w celu zaspokojenia potrzeb u偶ytkownik贸w. Gracz mo偶e gra膰 sam lub w zespo艂ach, a gra obs艂uguje wiele spacji klinicznych, jak r贸wnie偶 interaktywne przedmioty i instrumenty medyczne. Z dodatkiem serwer贸w i cloud computing tej powa偶nej gry mog膮 by膰 skalowane do wielkich rozmiar贸w klasowych.

Puls!! [40] Jest to powa偶na gra stworzona dla s艂u偶by zdrowia. To pomaga uczniowi w praktyce umiej臋tno艣ci klinicznych lepiej reagowa膰 na ran odniesionych podczas katastrofalnych zdarze艅. Wysoce interaktywne i szczeg贸艂owe 3D 艣wiat dok艂adnych modeli fizjologii i dynamiki p艂yn贸w w celu symulowania przep艂ywu krwi w organizmie cz艂owieka.

AED Wyzwanie [41, 42] jest oparty na sieci Web powa偶na gra dla nauczania i szkolenia zautomatyzowany defibrylacji zewn臋trznej (AED) oraz manewr贸w pierwszej pomocy 艣wieckich i awaryjne specjalist贸w us艂ug medycznych. Dla profesjonalist贸w awaryjnych istnieje strona internetowa szkolenia, kt贸re przechowuje wyniki odtwarzacz i wysy艂a raport do koordynatora us艂ug medycznych awaryjnego. W艂a艣ciwie ta gra jest u偶ywany przez ponad 500 organizacji na ca艂ym 艣wiecie. walidacja gra przeprowadzono ponad 105 stra偶ak i ratownik贸w medycznych z do艣wiadczeniem w AED w projekcie jednego roku. Zosta艂y one podzielone na trzy grupy. Grupy A i C otrzymane kr贸tkie wprowadzenie do programu komputerowego. Grupa A (37 os贸b) u偶yto programu ci膮g艂ego szkolenia w ci膮gu pierwszych 6 miesi臋cy. Po tym okresie by艂y one ograniczone od korzystania z komputera. Grupa C (35 os贸b) otrzyma艂a zmiennego korzystania z komputera i przegl膮d贸w prowadzonych przez instruktora co 3 miesi膮ce. Grupa B (33 os贸b) by艂a grup膮 kontroln膮 a otrzymane prowadzone przez instruktor贸w opinii raz na trzy miesi膮ce. oceny umiej臋tno艣ci odby艂y si臋 zaraz po opinii instruktora. Ta metoda oceny pozwoli艂o autorom na zbadanie skutk贸w schematu praktyce realistycznym wykorzystaniem zar贸wno komputer i metod prowadzonych przez instruktora podczas okresu badania. Wyniki bada艅 wykaza艂y, 偶e nie ma istotnych r贸偶nic w wynikach uczenia si臋, je艣li por贸wnamy trzy grupy. Wnioski s膮 takie, 偶e uczenie si臋 wspomagane komputerowo mog膮 by膰 przydatne dla niekt贸rych zada艅 uczenia si臋, ale dla innych jest konieczno艣膰 艣ci艣le nadzorowanych hands-on wst臋pnego szkolenia.

Buttussi i in. w obliczu problemu zaawansowanych zabieg贸w resuscytacyjnych kursach przekwalifikowania z powa偶nym gry [43]. Zaawansowana obs艂uga 偶ycie jest dotkni臋te problemem, 偶e wiedza i umiej臋tno艣ci zmniejszenia w ci膮gu zaledwie trzech miesi臋cy, a tylko niekt贸re z zaawansowanych dostawc贸w podtrzymywania 偶ycia uko艅czone kursy przekwalifikowania. EMSAVE to powa偶na gra 3D dla wsparcia przekwalifikowania zaawansowany 偶ycia scenariuszowej. Gra zosta艂a zaprojektowana w celu promowania autokorekty podczas gry. Oceni膰 jego skuteczno艣膰 ocena zosta艂a wykonana ponad 40 dostawc贸w zaawansowanych podtrzymywania 偶ycia w dw贸ch scenariuszach serca aresztowania. 38-test wielokrotnego wyboru pytanie podawano przed i po grze, a tak偶e trzy miesi膮ce p贸藕niej do oceny retencji wiedzy. Wyniki bada艅 po gra gra膰 wykaza艂y przyrost o 21% poprawnych odpowiedzi w por贸wnaniu przed odtworzeniem wyniki testu. W te艣cie retencji nast膮pi艂 spadek o 7% w poprawnej odpowiedzi w odniesieniu do posttest ale to nadal oznacza przyrost o 12% w por贸wnaniu do testu podawany przed rozpocz臋ciem gry. Z analizy statystycznej tych danych autorzy udowodnili, 偶e EMSAVE znacznej poprawie nie tylko nabycie wiedzy i umiej臋tno艣ci po graniu ale r贸wnie偶 zatrzymywanie wiedzy w ci膮gu 3 miesi臋cy. Od testy wy艂oni艂 r贸wnie偶 dowody, 偶e 85% uczestnik贸w s膮 gotowi po艣wi臋ci膰 godzin臋 miesi臋cznie przekwalifikowa膰 umiej臋tno艣ci z powa偶nej grze. Autorzy uwa偶aj膮 to rzecz膮 bardzo zach臋caj膮ce, poniewa偶 powa偶ne gier jest nowym narz臋dziem wspomagania procesu przekwalifikowania i wi臋kszo艣膰 uczestnik贸w badania nie byli zaznajomieni z gry wideo i aplikacji 3D.

Na cukrzyc臋 edukacji pacjenta francuski zesp贸艂 dr Aurore Guillaume zlecono opracowanie trzech powa偶nych gier. Affaire Birma艅ski [44] Jest to powa偶na gra, w kt贸rej u偶ytkownik rozwija umiej臋tno艣ci w zakresie diety, wstrzykni臋cie insuliny i aktywno艣ci fizyki. Gra zosta艂a zaprojektowana dla dzieci i m艂odzie偶y z cukrzyc膮 typu 1 oraz z wieloma schematu codziennych zastrzyk贸w. M茅li-M茅lo Glucidique [45] jest form膮 Test powa偶ne, 偶e gra poprawia dietetyczny wiedzy pacjenta. To koncentruje si臋 na w臋glowodan贸w wiedzy. Limit [46] jest powa偶nym gry opracowane dla m艂odzie偶y i doros艂ych pacjent贸w z cukrzyc膮 typu 1 i pomp臋 leczenia. Te trzy gry s膮 2D gier opartych na sieci Web.

InsuOnline to powa偶na gra stworzona uczy膰 insulinoterapii u doros艂ych z cukrzyc膮 dla lekarzy podstawowej opieki zdrowotnej. Jedn膮 z przyczyn s艂abej kontroli glikemii u doros艂ych pacjent贸w z cukrzyc膮 jest brak wiedzy lekarza. InsuOnline zaprojektowana w celu poprawy odpowiedniej inicjacji i dostosowanie leczenia insuliny w leczeniu cukrzycy. Interdyscyplinarne grupa zawieraj膮ca endokrynolog贸w klinicznych, ekspert w edukacji medycznej i projektant贸w oprogramowania / Gra zosta艂a stworzona dla projektowania gier i rozwoju. W grze u偶ytkownik gra jako lekarz zast臋pczego i troszczy si臋 o chorych na cukrzyc臋. G艂贸wnym celem gry jest, aby ka偶dy gracz poprawnie inicjowa膰 lub dostosowa膰 terapi臋 insulinow膮 dla ka偶dego przypadku pacjenta. S艂uszna decyzja prowadzi do nast臋pnego poziomu. Ka偶dy kolejny poziom gry ma nowego pacjenta przedstawione do odtwarzacza i rosn膮cej z艂o偶ono艣ci. Aby oceni膰 zasadno艣膰 InsuOnline w internecie od艣lepione randomizacj膮 z lekarzy podstawowej opieki zdrowotnej zosta艂a sporz膮dzona. Proces sk艂ada si臋 128 lekarzy podstawowej opieki zdrowotnej podzielonych na dwie grupy, 64 i 64 gra艂 insuOnline przeszed艂 tradycyjnej dzia艂alno艣ci instrukta偶owe. Wiedza jest oceniana przez internetowego kwestionariusza wielokrotnego wyboru przed, bezpo艣rednio po i 6 miesi臋cy po interwencji z wykorzystaniem skali Cukrzyca postawy. Badania [47] wykazali, 偶e InsuOnline mo偶e by膰 atrakcyjnym rozwi膮zaniem dla du偶ych ci膮g艂ej edukacji medycznej. Ta gra poprawia podstawow膮 wiedz臋 na temat opieki lekarzom insulinoterapii cukrzycy i tak偶e opieki cukrzycy pacjenta.

Zdrowe nawyki 偶ywieniowe mog膮 by膰 przeszkoleni z pyszne sztuczek [48]. To powa偶na gra zawiera kilka minigier. W ka偶dej minigry u偶ytkownik dowiaduje trick na temat prawid艂owego od偶ywiania. Gra zosta艂a stworzona w konkursie Global Challenge w 2010 roku e-Zdrowia.

Dziedzica Quest! II to powa偶na gra stworzona w celu zwi臋kszenia spo偶ycia owoc贸w i warzyw w tych elementarnych dzieci w wieku. W [49] Autorzy opisany protok贸艂 weryfikacji gry. Gra jest skonstruowany jako gry wideo 10-epizodu i jest przeznaczony dla dzieci 4 i 5 klasy. Scenariusz gry jest 艣redniowieczne kr贸lestwo a fabu艂a gry zosta艂a wyra藕nie napisane, 偶e dzieci wiekowych. Odgrywaj膮 one 10 odcinkach internetowego gr臋 wideo. Rodzice otrzymuj膮 biuletyny elektroniczne i dost臋p do strony internetowej dominuj膮cej, kt贸ra jest aktualizowana na zako艅czenie ka偶dego odcinka. Aby oceni膰 zwyk艂e spo偶ycie w diecie trzy niezapowiedziane 24H diety przypomina przeprowadzono z dzie膰mi. Dane zebrano za pomoc膮 Data System sk艂adnikiem od偶ywczym dla Research. Dzieci zadano gdzie ka偶dy posi艂ek / przek膮ska zosta艂o zjedzone, kto by艂 obecny, czy by艂 na TV, i czy ogl膮da艂 telewizj臋 podczas posi艂ku. Rodzice zapewniaj膮, przez siebie sprawozdaniu dane dotycz膮ce spo偶ycia owoc贸w i warzyw w domu macierzystego, dost臋pno艣ci owoc贸w i warzyw, w domu dost臋pno艣ci owoc贸w i warzyw, oraz bariery rodziny owoce i warzywa do jedzenia. Inne dane przewidziane s膮 owoce i warzywa rodzic w艂asnej skuteczno艣ci, aby ich rodziny do jedzenia, owoc贸w i warzyw dziecko zadaje zachowania i funkcji owoce i warzywa wykonawczy dziecka oraz informacje demograficzne na pocz膮tku badania. Dane zbierano r贸wnie偶 od badacza przez dzienniki personelu, jak porusza膰 dzieci gry i jako rodzice obejrzano sekcje rodzicielskich.

Treasure Hunt [50] Jest to powa偶na gra stworzona w celu wsparcia psychoterapeutycznego traktowanie dzieci. Jest to pierwsza powa偶na gra oparta na zasadach poznawczej modyfikacji zachowania i opracowany dla o艣mio- do dwunastu-letnich dzieci, kt贸re s膮 w leczeniu poznawczo-behawioralnej dla r贸偶nych zaburze艅. Gra zawiera koncepcje terapeutyczne i atrakcyjne zadania domowe elektroniczne mog膮 by膰 oferowane do nich. To pozwala dzieciom 膰wiczy膰 i powtarza膰 podstawowych poj臋膰 psychoedukacyjnych oni nauczyli podczas sesji terapeutycznych. gry terapeutyczne mog膮 r贸wnie偶 pom贸c terapeutom zorganizowa膰 sesje terapeutyczne. Badanie ocena nie zosta艂a jeszcze podj臋ta, ale pierwsze wra偶enia z terapeut贸w w zakresie korzystania z tej platformy by艂y pozytywne.

iSpectrum [51] Jest to gra internetowa, opracowana w ramach projektu iSpectrum dla poprawy zdolno艣ci interakcji spo艂ecznej dla pacjenta dotkni臋tego z autyzmem lub zespo艂em Aspergera. Gra oferuje graczowi 艣rodowisku gry, kt贸ra jest podobna do prawdziwej 艣rodowisku pracy. W grze mo偶e on wykonywa膰 swoje umiej臋tno艣ci spo艂eczne i poprawi膰 swoje umiej臋tno艣ci interakcji spo艂ecznych, aby wykorzysta膰 je w prawdziwym 偶yciu. Odtwarzacz jest przewidywane w scenariuszu, kt贸ry jest jak pierwszy dzie艅 w pracy lub podobnego sytuacji rozmowy kwalifikacyjnej. grania mo偶na podzieli膰 na trzy fazy. Pierwszy etap odbywa si臋 w biurze po艣rednictwa pracy, w kt贸rej gracz spotyka swojego doradc臋 zawodowego, kt贸ry wyja艣nia mu ka偶d膮 dost臋pn膮 prac臋 i pewne og贸lne informacje o prac臋. Tu mo偶na wybra膰 jeden z trzech dost臋pnych miejsc pracy: Administrator biurowy, pracownik supermarketu, lub ogrodnika handlowych. Po tej fazie jest rozmowa kwalifikacyjna z nowym szefem. Gracz umieszcza si臋 w r贸偶nych sytuacjach, typowych dla wybranego 艣rodowiska, a poproszeni o wype艂nienie zwi膮zanych z nimi zada艅. Zadania te by艂y opracowane w 艣cis艂ej wsp贸艂pracy z ekspertami zwi膮zanymi z zaburzeniami takimi jak autyzm lub zesp贸艂 Aspergera. Gdy gracz zako艅czy艂 sesj臋 gry mo偶e wr贸ci膰 i spr贸bowa膰 innego 艣rodowiska pracy. Zastosowanie tej powa偶nej grze mo偶e korzy艣ci膮 do艣wiadczenie zawodowe rzeczywisty odtwarzacza. Wt贸rny Celem projektu iSpectrum jest udost臋pnienie do DSA profesjonalist贸w wiedzy na korzy艣膰 powa偶nego podej艣cia do gier w tym kontek艣cie.

eMedOffice [52] Jest to powa偶na gra, kt贸ra ma na celu nauczenie student贸w medyczny organizacyjne i koncepcyjne podstawy praktyki medycznej lekarza og贸lnego w 艣rodowisku uczenia si臋 problem-based. W pierwszej fazie gry gracz przydziela funkcjonalno艣ci do pokoi. On wybiera i umieszcza wyposa偶enia wn臋trz i mebli suplementy elementy z konkretnego sprz臋tu. Gracz mo偶e zdecydowa膰 si臋 otworzy膰 praktyk臋 lekarsk膮 po tej fazie. Zaczyna symulacj臋 agent贸w reprezentuj膮cych pacjent贸w, lekarzy i ich asystenta. Podmioty te wykorzystuj膮 wyposa偶enia wn臋trz i wsp贸艂dzia艂aj膮 ze sob膮. Je偶eli agent wykryje problem jak brakuj膮cym elementem mebla lub sprz臋tu podczas wykonywania zadania workflow informuje odtwarzacz. Algorytm punktacji weryfikuje regu艂a sformalizowane jako ogranicze艅 jak „wszystkie 艂贸偶ka musi by膰 u偶yteczny” i „w sali konferencyjnej znajduje si臋 gabinet medycyny.” Niekt贸re regu艂y sprawdza istnienie mebli i wyposa偶enia przedmiot贸w w konkretnym pokoju i inni sprawdzi膰 u偶yteczn膮 kompozycj臋 i u偶yteczno艣膰 od umieszczone meble i sprz臋t przedmiot贸w. Kwestionariusz u偶yteczno艣膰 dla powa偶nej oceny jako艣ci gry podawano u偶ytkownik贸w z arkusza oceny, kt贸ry zawiera 22 pozycji skala od pi臋ciu (najlepsza) do jednego (najgorsze). Kwestionariusz pyta u偶ytkownik贸w czy jako艣膰 powa偶nej gry spe艂nia wymogi praktycznego 艣wiata rzeczywistego zastosowania nauki. Nast臋pnie druga ocena zosta艂a przeprowadzona jako samoopisowych ilo艣ciowej oceny umiej臋tno艣ci i wiedzy przed i po meczu graj膮c u偶ywaj膮c tej samej metryki oceny. Ocen臋 przydatno艣ci na 27 uczni贸w wykaza艂y wysok膮 og贸ln膮 u偶yteczno艣膰 proponowanej gry z wynikiem 4,07 punkt贸w na 艣redniej. Samoocena przeprowadzono na 41 os贸b i pokaza艂 przyrost wiedzy i umiej臋tno艣ci zawodnik贸w gra po grze.

Bezp艂atne Dive to powa偶na gra stworzona do rozrywki i odwr贸ci膰 uwag臋 dzieci, kt贸re cz臋sto ulegaj膮 bolesnych procedur medycznych [53]. Ma on nie cel edukacyjny, ale uwa偶ali艣my go, poniewa偶 zosta艂 opracowany jako narz臋dzie opieki dla dzieci w szpitalach. Gra jest skonstruowany jako 3D podmorskiego poszukiwania przyg贸d. To zach臋ca graczy do p艂ywania z 偶贸艂wiami morskimi i tropikalna ryba, jak polowanie na ukryte skarby.

Sourina i in. [54] opracowali powa偶ne gry bazuj膮ce na EEG, kt贸re mog膮 by膰 u偶ywane do leczenia b贸lu. Gra korzysta z bezprzewodowych czujnik贸w EEG i nowatorski Spatiotemporal algorytmu opartego fraktaln膮 ilo艣ciowego stanu m贸zgu, kt贸ry jest u偶ywany z Blobby narz臋dzi wizualizacyjnych. To mo偶e by膰 stosowany przez pacjenta w domu do leczenia b贸lu jako alternatyw臋 dla tradycyjnego leczenia farmakologicznego.

Raz po raz jest interaktywn膮 pomoc decyzja dla m臋偶czyzn z rozpoznaniem raka stercza [55]. Celem tej gry jest powa偶nym przet艂umaczy膰 dane wynik leczenia oparte na dowodach w przyst臋pny i zrozumia艂y formacie, kt贸ry ludzie mog膮 wykorzysta膰 w ich leczeniu raka procesie decyzyjnym prostaty. Pomoc ta jest wa偶na, poniewa偶 leczenie raka prostaty cz臋sto pochodz膮 z powa偶nych skutk贸w ubocznych, kt贸re mog膮 mie膰 istotny wp艂yw na jako艣膰 偶ycia pacjenta w kr贸tkim i d艂ugim okresie. jako艣ci 偶ycia (HRQOL) zwi膮zanych ze zdrowiem mo偶e wykaza膰 mierzalne r贸偶nice mi臋dzy opcjami leczenia w kr贸tkim i d艂ugim okresie. Aby sprosta膰 wyzwaniom zlokalizowanych decyzji leczenia raka prostaty autorzy opracowali szereg aparat贸w decyzyjnych. Przydatno艣膰 tych aparat贸w jest zg艂aszane przez autor贸w: „Te pomoce decyzyjne powodzeniem wykaza艂 zdolno艣膰 do zwi臋kszania wiedzy, zwi臋kszenia aktywnego udzia艂u w procesie podejmowania decyzji przez pacjent贸w i zmniejszy膰 decyzyjn膮 niepok贸j pacjent贸w.” Raz po raz pr贸buje wywo艂a膰 preferencji u偶ytkownika Odno艣nie wp艂yw efekt贸w ubocznych leczenia na u偶ytkownika korzystnej jako艣ci 偶ycia i prezentuje u偶ytkownikowi kilka mo偶liwych scenariuszy na podstawie prawdopodobie艅stw statystycznych pochodz膮cych z du偶ym, prospektywnym badaniu multiregionalnym. Aby gra膰 czas po Czas u偶ytkownicy musz膮 bezpiecznie zalogowa膰 si臋 na platform臋 do gier. Przed rozpocz臋ciem gry s膮 prowadzone w rundzie orientacji. Raz po raz pozwala zbada膰 potencjalne skutki uboczne 4 opcji leczenia. S膮 prostatektomii radykalnej, brachyterapia, radioterapia zewn臋trzna i bacznej obserwacji. Dla ka偶dego leczenia i ka偶dego okresu karty skutki uboczne s膮 wy艣wietlane u偶ytkownikowi. Musi oceni膰 go w skali 5-punktowej. Najni偶sz膮 warto艣膰 r贸wna si臋 „nie ma problemu”, a najwy偶sza warto艣膰 r贸wna si臋 „wielki problem” w ocenie skutk贸w ubocznych. Pod koniec karty oceny skutk贸w ubocznych sporz膮dzonym w okresach czasu od 2 miesi臋cy dodatkowej obr贸bki i 12 miesi臋cy dodatkowej obr贸bki widzi zaliczane podsumowanie jak on oceniono karty przez okres czasu oraz skutk贸w ubocznych domenie. Gdy u偶ytkownik zako艅czy艂 ocena wszystkich skutk贸w ubocznych leczenia we wszystkich okresach leczenia i czasu uko艅czy艂 pierwszy mecz rundy i mo偶e odtwarza膰 dodatkowych rund do艣wiadczy膰 skutk贸w ubocznych alternatywne mo偶liwo艣ci. Test walidacji czasowy After Time przeprowadzono na populacji m臋偶czyzn w wieku od 45 do 85, u kt贸rych rozpoznano zlokalizowanej / wczesnego stadium raka prostaty. 艁膮cznie 13 uczestniczy艂o 1 z 4 grupy celem sesji podzielonych na 3 grupy, po 3 uczestnik贸w oraz 1 grup臋 4 uczestnik贸w. 艢rodki ilo艣ciowe akceptacji i u偶yteczno艣膰 zosta艂y wykonane za pomoc膮 instrumentu 18 poz oparte na 7-punktowej skali Likerta. Niniejsze opracowanie koncentruje si臋 na trzech pytaniach Naukowiec: akceptacji u偶ytkownik贸w powa偶nej grze jako pomoc decyzji raka prostaty, u偶yteczno艣膰 gier i rosn膮ce zaufanie u偶ytkownika i udzia艂u w procesie decyzyjnym. W odniesieniu do pomocy oprogramowania w procesie decyzyjnym u偶ytkownik贸w wol膮 m贸wi膰 jeden-na-jeden z lekarzy, przyjaci贸艂 lub cz艂onk贸w rodziny wcze艣niej zdiagnozowanych i leczonych na raka prostaty. Raz po raz zosta艂o ocenione pozytywnie, poniewa偶 pozwoli艂 im wyr贸偶ni膰 pewne skutki uboczne, 偶e nie zrozumieli wcze艣niej. Gra pozwala im drukowa膰 te pytania zada膰 do swoich lekarzy. Grupa koncentruje ujawni艂 pewne b艂臋dy w projektowaniu gier, kt贸re nale偶y poprawi膰, aby poprawi膰 u偶yteczno艣膰 gier. Aspekty te traktuj膮 nawigacj臋 i informacje wst臋pne, jak r贸wnie偶 kwestii tre艣ci. W zwi膮zku z udzia艂em gra w procesie decyzyjnym, u偶ytkownicy ujawni艂, 偶e rzeczywista konstrukcja gra pozostawia na kilka aspekt贸w leczenia, kt贸re uczestnicy uznanych za kluczowe funkcje w procesie decyzyjnym. Aspekty takie jak nawrotu raka i d艂ugoterminowej stopy prze偶ycia nie zosta艂y uj臋te w aktualnej wersji gry, ale zosta艂y one ocenione jako fundamentalne znaczenie z pacjentem.

Na podstawie wynik贸w tego przegl膮du mo偶emy przyzna膰, 偶e powa偶ne gry opracowane dla opieki zdrowotnej nie s膮 og贸lnie rozpowszechnione, jak oczekiwali艣my. W niekt贸rych dziedzinach zwi膮zanych ze zdrowiem okaza艂o si臋 znacznie bardziej rozwini臋te rozwi膮zania w odniesieniu do innych. Pierwsza pomoc jest dziedzin膮, w kt贸rej okaza艂o si臋, 偶e najwi臋ksz膮 liczb臋 opracowanych powa偶nych gier. To dlatego, 偶e ci膮g艂e szkolenie jest bardzo wa偶ne w tej dziedzinie i powa偶ne gry mog膮 osi膮gn膮膰 ten cel przy ni偶szych kosztach.

Aby zrozumie膰, je艣li powa偶ne podej艣cie gra mo偶e by膰 przydatne w opiece zdrowotnej i s艂u偶by zdrowia szkolenia i odpowiedzie膰 na dwa pierwsze pytania mo偶emy uzna膰 wyniki niekt贸rych bada艅 ewaluacyjnych zg艂aszanych przez niekt贸rych prac naukowych. Niestety w艣r贸d prac naukowych znale藕li艣my tylko kilka prac [13, 20, 28, 35, 36, 38, 43, 47, 52] Wyniki bada艅 ewaluacyjnych raportowania wykonanych na u偶ytkownikach gry zosta艂y opracowane dla. Celem tych bada艅 by艂a ocena skuteczno艣ci tego typu szkolenia.

Badania [20, 28, 36, 38, 47, 52] pokazuj膮, 偶e u偶ytkownicy, kt贸rzy praktykowali powa偶ny trening gry maj膮 lepsze wyniki ni偶 u偶ytkownicy korzystaj膮 z tradycyjnych proces贸w uczenia si臋. W pracy [43] autorzy zmierzy膰 偶e u偶ytkownicy uprawiaj膮cych powa偶ny trening gry maj膮 zwi臋kszon膮 liczb臋 nabytych umiej臋tno艣ci w stosunku do tradycyjnie przeszkolonych u偶ytkownik贸w, a tak偶e, 偶e powa偶ne podej艣cie gra zwi臋ksza retencj臋 umiej臋tno艣ci po trzech miesi膮cach. Odwrotnie praca [35] pokazuje, 偶e wyniki gier i powa偶nego treningu tradycyjnego podej艣cia s膮 por贸wnywalne. W badaniu [13] powa偶ne u偶ytkownik贸w gry wskazuj膮, 偶e interfejs gry oparte wzros艂o zainteresowanie nauki.

Jak wida膰 z wynik贸w tych bada艅 powa偶ny gier stanowi u偶yteczn膮 technologi臋 szkolenia w zawodach zdrowia i powinny by膰 traktowane jako skutecznego narz臋dzia szkoleniowego. W niekt贸rych przypadkach r贸wnie偶 poprawia nabycia uczenia si臋 i umiej臋tno艣ci. Z wynik贸w omawianych bada艅 jest to proste, 偶e je艣li gra nie powa偶ne wzmocnienia procesu uczenia si臋 ma por贸wnywaln膮 wydajno艣膰 z tradycyjnym podej艣ciem nauczania. W tych przypadkach ocena wsp贸艂czynnika koszt贸w mog膮 korzy jeszcze raz powa偶ne rozwi膮zanie gry. W niekt贸rych przypadkach mo偶emy r贸wnie偶 przyzna膰, 偶e powa偶ne gry oferuj膮 bardziej realistyczne podej艣cie ni偶 inne rodzaje treningu.

Jeden otwarty problem powa偶nych gier dla zastosowa艅 zwi膮zanych ze zdrowiem jest to, 偶e tylko niekt贸re z powa偶nych gier analizie [16, 28, 34] posiada sk艂adnik multiplayer. Spo艂eczna interakcja paradygmat powinien mie膰 do艣wiadczenie w zawodach zdrowia powa偶ne gier, poniewa偶 pracownicy s艂u偶by zdrowia cz臋sto musz膮 pracowa膰 w zespole. Jest to wa偶ne nie tylko w celu stymulowania nastawienie do pracy zespo艂owej, ale tak偶e dlatego, 偶e wyzwanie kolegi lub przyjaciela jest jednocze艣nie atrakcyjny i zabawny. gry towarzyskie takie jak Ruzzle mia艂 wielki sukces dla tego ostatniego powodu. Ta sama gra paradygmat powinien by膰 do艣wiadczony w powa偶nej grze.

W zako艅czeniu tego przegl膮du mo偶emy potwierdzi膰, 偶e powa偶na technologia gier stanowi u偶yteczn膮 technologi臋 szkoleniowy dla zawodu i edukacji zdrowotnej w zakresie ochrony zdrowia. Na podstawie tego wyniku zdecydujemy si臋 u偶y膰 tego paradygmatu rozwija膰 aplikacj臋 szkoleniowy dla chirurga pracuje na mikrochirurgicznych szw贸w.

Autorzy deklaruj膮, 偶e nie ma konfliktu interes贸w w zakresie publikacji niniejszego dokumentu.


Do艂膮cz CouchSurfing, aby zobaczy膰 pe艂ny profil u偶ytkownika Ernest. Jest wolne!

  • Praca spo艂eczna
  • Uniwersytet Mistrz
  • Z Toronto i Whitehorse
  • Profil 100% kompletne

Na luzie. pochwalny. elastyczne.

Spotka膰 dobrych podr贸偶nych

W臋dr贸wka Reading Podr贸偶uj膮c

Turystyka w wielkich obszarach

Pobyt w warsztacie. niekt贸re Transport

Kostaryka, Francja, Niemcy, Honduras, Meksyk, Maroko, Szwajcaria, Tajlandia

Do艂膮cz CouchSurfing, aby zobaczy膰 pe艂ny profil u偶ytkownika Ernest. Jest wolne!


B膮d藕my powa偶ni na serio

(B, Rz, V, N, A, D, F) 艣wiatopogl膮d Og贸lnie moralnym z wyra藕nymi skutkami pokazane dla wykrocze艅 jak le偶膮cego i oszustwo; wt贸rny 艣wiatopogl膮d romantyczny z, decyzji i pogl膮d贸w fantastycznych emocji opartych na bazie; bez przekle艅stw; bardzo 艂agodn膮 przemoc z m臋偶czyzn jest trudne ze sob膮; nie p艂e膰, ale nieplanowana ci膮偶a wspomnia艂, plus troch臋 naturalnej nago艣ci z po艣ladk贸w / tatua偶 pokazany dwukrotnie; alkohol nawi膮zywa艂 do baru na scenie; palenia przedstawiono; i, k艂amstwa i oszustwa.

W B膮d藕my powa偶ni na serio, kiedy dw贸ch m臋偶czyzn w tym samym kr臋gu oba maj膮 alter ego o imieniu Ernest, komedia b艂臋dnych to偶samo艣ci wkr贸tce wybucha! Lekki, przyjemny film zabawa dla nastolatk贸w i doros艂ych, ten film oka偶e si臋 dla jakiego艣 dobrego jedzenia, rentownego dyskusji o w膮tpliwych owoc贸w oszustwa.

B膮d藕my powa偶ni na serio jest znanym Oscar Wilde gra przystosowana do du偶ego ekranu i re偶yserii Olivera Parkera. Jest dowcipny, zabawny, zabawny, i og贸lnie rzecz bior膮c to 艣wietna zabawa. Istnieje bardzo niewiele cz臋艣ci zastrze偶enia, z wyj膮tkiem ca艂a gra / film opiera si臋 na oszustwie.

Kwalifikowane licencjat Jack Worthing (Colin Firth) mieszka podw贸jne 偶ycie w latach 1800 wiktoria艅skiej Anglii, gdzie system klasy jest nadal mocno zakorzenione. W swoim dworku, Worthing dzia艂a powa偶ne ziemianin i panowie, dbaj膮c o swoj膮 m艂od膮 siostrzenic臋, Cecily, grany przez ameryka艅skiego Reese Witherspoon (kt贸ry ma bardzo wiarygodn膮 prac臋 ze swoim angielskim akcentem). Od czasu do czasu, Jack musi ucieka膰 do miasta, aby naprawi膰 szkody wyrz膮dzone przez jego krn膮brnego m艂odszy brat Ernest. Problemem jest jednak to, 偶e Jack jest w rzeczywisto艣ci, Ernest! Aby poradzi膰 sobie z 偶yciem jego nudny country d偶entelmena, Jack wymy艣li艂 alter ego o imieniu Ernest, aby m贸g艂 偶y膰 bardziej beztroski i beztroskie 偶ycie w Londynie.

Podczas gdy w Londynie, partie Jack z kumplem nazwie Algy Moncreef (w tej roli Rupert Everett), cz艂owieku damskie i problemami finansowo n'er-DO-do艂kowych. Sam Algy stworzy艂 r贸wnie偶 fikcyjne, bardzo choremu nazwie Brumby. Algy korzysta z „domu” Brumby, aby unikn膮膰 nieprzyjemnych sytuacji spowodowanych przez ciotk臋, Lady Bracknell (granej przez Judi Dench).

Aby jeszcze bardziej skomplikowa膰 sprawy, Lady Bracknell ma c贸rk臋, Gwendolen, grany przez Francisa O'Conner, kt贸ry jest w mi艂o艣ci z cz艂owiekiem, Ernest. Jack te偶 j膮 kocha, ale nie mo偶e zobaczy膰, jak on mo偶e wygra膰 zgody Lady Bracknell i powiedzie膰 Gwendolen jego prawdziwe imi臋. Tymczasem Algy odkrywa podw贸jne personas Jacka i uruchamia plan zostania Ernest i spotka膰 si臋 pi臋kny Cecily, kt贸ry zosta艂 romantycznie fantazjowania o wizycie tajemniczego brata o nazwie Ernest jako ucieczki do w艂asnego 偶ycia s艂abe. nadzieja Algy jest zmusi膰 Jacka do w艂膮czaj膮c go w ten spos贸b 艂agodz膮c jego nieszcz臋艣膰 finansowych. Tymczasem Gwendolyn uciek艂 obecno艣膰 jej apodyktyczny matki i zjechania do wsi, aby z jej prawdziwej mi艂o艣ci, Ernest.

Kolizja z ERNESTS jest nieunikniona! Po licznych zakr臋t贸w i fars膮 weso艂o艣ci, ka偶dy mo偶e sko艅czy膰 si臋 szcz臋艣liwy i we w艂a艣ciwym miejscu?

Ten film wygl膮da 艣wietnie z pi臋knie zaprojektowanych stroj贸w i zestaw贸w. Te przeb艂yski j臋zyk Cecily w 艣wiecie fantasy rycerzy i Horn-playing nimf okaza膰 si臋 szczeg贸lnie zabawne i pi臋kne w tre艣ci i konstrukcji. B膮d藕my powa偶ni na serio wy艣wietla spl膮tana sie膰 oszustwa i niewiarygodne trudno艣ci, kt贸re powoduje. Rupert Everett, Reese Witherspoon, Colin Firth, Frances O'Connor i Dame Judi Dench wszystko zrobi膰 wspania艂膮 robot臋 utrzymuj膮c t臋 鈥嬧媠komplikowan膮 fabu艂臋 dzieje.

B膮d藕my powa偶ni na serio jest lekkie, zabawne i przyjemne dla m艂odzie偶y i doros艂ych, i mo偶e 艂atwo doprowadzi膰 do zyskownego dyskusji na upadki oszustwa.

W B膮d藕my powa偶ni na serio, remake satyrycznej sztuki Oscara Wilde'a, kwalifikowane licencjat Jack Worthing mieszka podw贸jne 偶ycie pod koniec 1800 w wiktoria艅skiej Anglii. W swoim dworku, Worthing dzia艂a powa偶ne ziemianin i pana, kt贸ry dba o swoj膮 m艂od膮 siostrzenic臋. On cz臋sto znika, jednak do miasta, aby naprawi膰 szkody dokonane przez jego krn膮brnego m艂odszy brat Ernest. Problem polega na tym, Jack jest Ernest. Jack pragnie uciec jego nijakie 偶ycie na wsi, wi臋c wymy艣la Ernest, kt贸ry mieszka bardziej beztroski styl 偶ycia w Londynie. Tam Stron z kumplem nazwie Algy (w tej roli Rupert Everett), cz艂owiek z problemami finansowo damskiej z niekt贸rych tajemnic w艂asnej. Jak Ernest, Jack uwodzi c贸rk臋 snobistyczny ciotki Algy za. Tymczasem Algy odkrywa podw贸jne personas Jacka i uruchamia plan zostania Ernest i woo 艣liczn膮 siostrzenic臋 Jacka. Kolizja z ERNESTS jest nieunikniona!

Przez wiele 艣miechu i farsowych zwrot贸w akcji, B膮d藕my powa偶ni na serio pokazuje spl膮tana sie膰 oszustwa i niesamowitej trudno艣ci, kt贸re to powoduje. Rupert Everett, Reese Witherspoon, Colin Firth, Frances O'Connor i Dame Judi Dench wszystko zrobi膰 wspania艂膮 robot臋 utrzymuj膮c t臋 鈥嬧媠komplikowan膮 fabu艂臋 dzieje.